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25 sept 2010

Barnes & Noble y las nuevas formas de mercadear libros electrónicos

Cuando hablamos del incremento de los libros electrónicos, de la supuesta muerte de los libros de papel y, sobre todo, cuando algunos se escandalizan por el inevitable cambio en la existencia de estos últimos, es posible que no nos estemos deteniendo en determinados procesos que juegan una parte importante lo que está ocurriendo hoy en día en el mundo editorial.
Es muy fácil decir que el libro de papel va a acabar y que sólo leeremos a través de la pantalla, pero la pregunta por el futuro del libro tiene que pasar también por un análisis de los cambios que se han venido dando en los procesos técnicos de la elaboración del mismo y muy especialmente en su comercialización.

Puede existir la idea (y creo que bastante extendida) de que los libros digitales, al no poder ser tocados, palpados, es decir, al estar hecos de bytes, no deberían costar nada, ser gratuitos o casi regalados. Quizás en algún momento me detenga a analizar esto con más detalle ya que se tiende a pasar por alto que, a pesar de que sea “intangible” el libro digital también debe ser editado.

Toda esta reflexión viene porque estoy leyendo una noticia en la que nos hablan de que la cadena de librerías estadounidense, Barnes & Noble ha implementado un nuevo servicio en sus locales y es que permite a sus ususarios que tengan acceso gratis (controlado, pero acceso al fin) a una lista de e-books o libros electrónicos.

Para hacer uso de esta herramienta es necesario actualizar el software del Nook, el lector de libros electrónicos de Barnes & Noble y cuando el usuario entre a cualquiera de las librerías de la cadena, automáticamente se personalizará el navegador, aparece el logo del lugar y las opciones permitirán el acceso temporal a texto completo a un buen número de libros del inventario.

Esta herramienta permite que se puedan leer o al menos tener una idea de qué va el libro que queremos e, incluso, poder leerlo completo. Solamente puede hacerse uso de este servicio durante una hora al día y seguramente más de uno estará yendo todos los dìas a la librería cual si se tratara de una biblioteca.

Ahora que estoy terminando de escribir la entrada me doy cuenta, sin embargo, de que tampoco se trata de una cosa demasiado novedosa ya que es lo que hacemos tradicionalmente en cualquier librería (bueno, en aquellas que lo permiten ya que en algunas se ponen fastidiosos o simplemente no hay donde sentarse) cuando hojeamos un libro para leerlo un poco más antes de saber si lo queremos comprar.

Quizás se trata entonces, por un lado, de fomentar la experiencia de la lectura mediada por la pantalla, de vender más libros electrónicos, por supuesto y, por otro, de llevar a los lectores de libros electrónicos la experiencia tradicional de una librería. ¿Ustedes qué creen?

Vía: Laptop

1 sept 2010

¿Que son las narrativas Transmedia?

"Hemos pasado de la cultura de los espectadores sin voz a una cultura descentralizada y participativa donde el usuario es el eje de lo que ocurre"

Entrevista a Roberto Ponieman, Productor Transmedia y director de Iberminuto New Media y esto es lo que salió: Para no perdérselo!

P: ¿Que son las narrativas Transmedia?

R: Son extensiones de una historia central o plot (P.Ej. de un film) que se llevan a cabo sobre plataformas complementarias (Ejs: libro, una serie, un juego, comic, aplicaciones para tabletas o móviles, etc.)

Lo que ocurre con las narrativas Transmedia es que las historias que se van a extender desde un soporte central serán diseñadas para cada plataforma adicional (serie,libro,juego) con elementos nuevos que enriquecen el relato, no incluídos explícitamente en el soporte original, en nuestro ejemplo, el film.

Es decir que las extensiones de la narrativa principal, (como sostiene Henry Jenkins) no son redundantes sino complementarias entre sí.

Allí estuvo en su día el ejemplo de Matrix o Batman Begins, con peli, comic y juegos donde cada uno agregaba algo al mundo de la historia. O Head Trauma, de Lance Weiler, por citar otro caso de éxito llevado a cabo con bajísimo presupuesto. Y hay muchos más.

La consecuencia de aplicar esta modalidad de desarrollo transversal de las tramas, es que aparece un universo narrativo que la audiencia no conocerá en su totalidad salvo que haya experimentado el conjunto de historias complementarias apoyadas en el plot inicial, dispersadas sobre las distintas plataformas en las que ahora estará disponible.

Es un concepto nuevo y fresco. Un producto a la medida de las necesidades de entretenimiento de los nativos digitales. Una manera fantástica de extender la narrativa central sobre múltiples plataformas, agregando en el proceso infinidad de novedades y extendiendo así la vida útil de la propiedad intelectual original.

P: ¿Cómo cree que el público recibirá las producciones Transmedia en el mundo de la producción audiovisual en español?

R: Creo que fantásticamente bien. Sobre todo porque es multiplicar exponencialmente la calidad y cantidad del entretenimiento que puede disfrutar la audiencia sobre un tema que ya les gusta. Además aquí no se ha hecho mucho al respecto aún, con lo cual la novedad juega muy a favor.

Los mayores consumidores de entretenimiento son hoy los ciudadanos digitales y el juego es el 60% del total de la industria cultural consumida. Lo menciono porque el juego es un soporte central en cualquier desarrollo Transmedia, justamente por esa razón.

Además el formato de producción Transmedia se puede (y se debe) aplicar también a la educación, la publicidad, la política (es la herramienta ideal para la propaganda neuropolítica) y tantos otros ámbitos, como el de cambio social. Por eso digo que está aquí para quedarse y que será muy bien recibido.

P: ¿Qué es un productor Transmedia?

R: Es el amo de ese universo temático que va a estar compuesto por los mundos sobre los cuales se dispersa la narrativa central en cada plataforma, con nuevos contenidos.

En su buen saber tendrá que extender las narrativas desde la perspectiva de la fortaleza intrínseca de cada soporte escogido para el lanzamiento de un producto Transmedia. No es igual extender la trama con nuevos elementos a través de un videojuego ó un ARG, que en un comic.

Debe coordinar que el resultado (es decir la narrativa emergente de lo que ocurre en todos los mundos) esté integrada consistentemente a través de todas las plataformas que intervienen en la producción. Deberá ser un excelente integrador interdisciplinario y gran cazador de talentos.

Es alguien que sabe utilizar las redes sociales y generar comunidades de seguidores que terminarán en muchos casos generando ellos mismos nuevas extensiones de la trama, y en algunos casos si tienen éxito llegarán por ello incluso a compartir algunas ganancias que genere la propiedad intelectual.

Créame que es un mundo nuevo y muy, muy dinámico.

P: ¿Y cree que los estudios y las productoras de la zona Ñ apostarán invirtiendo en lo que el Producers Guild of America ha llamado el nuevo rol de Productor Transmedia, esa nueva clase de visionarios de la cual usted ya es parte?

R: A la industria esto le ha caído del cielo. Le viene como aguas de mayo ya que el público se vuelve fiel y las audiencias se vuelven cautivas; como consecuencia la facturación generada por la propiedad intelectual se dispara; los ingresos se multiplican exponencialmente.

Para ejemplificar un porqué, basta con analizar una sola característica que ofrece ser parte de las comunidades:

La movilidad social vertical. Aparece el fenómeno del universo del Fandom (el dominio de los enterados como lo llama Kring) donde si no sabes lo que está ocurriendo en la serie no eres nadie.

Pero lo contrario también es verdad.

Si en el recreo del cole o en la máquina de café de la oficina sabes más que los otros sobre lo que va a ocurrir en la serie que todos están siguiendo has conseguido hacerte con el poder en el grupo, es decir a los ojos de tus colegas te has vuelto el jefe, lo cual en la vida real en estos días no es tan fácil; eso genera una satisfacción de usuario extendida que en los proyectos planos no ocurre.

Esa es una de las cosas que buscan explotar los nuevos proyectos de los grandes estudios en USA; entretenimiento recompensado y satisfacción extendida.

Para el público, poder profundizar en las tramas a través de una historia cuya totalidad está diseminada en varios productos de entretenimiento relacionados entre sí es una experiencia única e inmersiva. Y cuanto más aún será así si el patrón cultural es el de tu propio idioma, en nuestro caso, la Ñ.

P: ¿Como lo sabe?

R: La garantía del éxito de las producciones Transmedia está en que es la clase de mundo de entretenimiento diseñado en base a la experiencia de los nativos digitales, (que han nacido con internet, móvil, juegos, ordenador, etc.); que son la gran audiencia del presente y que no hará más que crecer exponencialmente.

Transmedia es la experiencia de entretenimiento total. Integra todas esas plataformas en un solo contenido que se dispersa sistemáticamente sobre todas ellas, creando una experiencia única e irrepetible. Por lo tanto la producción convencional (que ya estaba en crisis) se queda desfasada.

Se vuelve plana, sin dimensión y por tanto aburrida y obsoleta.

Por esa mismísima razón la apuesta desde Hollywood por la producción Transmedia, es hoy tan enormemente brutal en términos económicos.

Basta con ver el impacto que han tenido algunas series como Héroes en la creación de audiencias y comunidades de inteligencia colectiva abocadas a resolver pistas de la serie, o de films como el que pronto podremos ver con Angelina Jolie (El Día X existe), que ha creado una serie de 9 entregas sobre web de un juego cuyo objetivo es la creación de una experiencia extendida e inmersiva del guión que se verá en las salas.

Recomiendo decididamente ver lo que se ha hecho, ya que es un gran ejemplo de un gran producto Transmedia que ya tiene al menos 2 soportes para empezar: La web, y el film. http://www.dayxexists.com/site/.

Hay que verlo.

P: ¿Para terminar?

R: La industria de los contenidos ha entrado en una nueva época radicalmente diferente a todo lo conocido ya que ahora los desarrollos serán obligatoriamente multidimensionales.

Hemos pasado de la cultura de los espectadores sin voz a una cultura descentralizada y participativa donde el usuario es el eje de lo que ocurre; lo que existe entre el productor Transmedia y su público es un diálogo bidireccional en el cual el valor añadido está definido claramente por la participación de las audiencias. Y eso tiene que quedar muy claro. Hay que oírles ya que es justamente de ese diálogo de donde surgirá el valor.

No entenderlo, para cualquiera que sea parte de la industria del entretenimiento en su conjunto (en el sector que sea) es jugar en desventaja, y al final terminar perdiendo tiempo, prestigio y dinero.

Yo les invito a aprender más.

P: Muchas gracias Roberto.

R: ¡A ustedes!

Y felicitaciones por la labor que llevan a cabo y un saludo a todos los miembros de vuestra comunidad, que son quienes hacen de Cinemavip la más relevante de su clase para esta clase de contenidos, en toda la zona Ñ.

Mucha suerte a todos.

Nota: Roberto Ponieman está a cargo del programa Iberminuto Transmedia en Cinemavip.

Via: abcguionistas

23 ago 2010

Es necesario pasarlo mal para ser un buen escritor

¿Es necesario pasarlo mal para ser un buen escritor? ¿Sólo de los yacimientos del dolor surge la genialidad?

A nadie le gusta ser infeliz. Todo el mundo aspira a un bienestar, un statuo quo en el que se cumpla lo que dice la canción: salud, dinero y amor.

Pero ¿tener estas tres cosas incapacita a un escritor para engendrar una obra maestra? ¿La plenitud funciona como una neblina creativa? ¿La insatisfacción permanente origina novelas que hacen felices a los demás?

Una cosa está clara: cuando sufres, cuando padeces, cuando la realidad se empeña en tocarte las narices, entonces un esmeril afina tu sentido crítico, tu capacidad de análisis. Por ejemplo, si el polen no te ha provocado una profunda alergia a ti o a alguien que tú conozcas, ¿acaso cabe la posibilidad de que te intereses por el polen a un nivel profundo? ¿A un nivel que requiera cierta implicación emocional?

Via: papelenblanco

27 jul 2010

Jeremy Pikser: "Vale más una buena mercadotecnia que un buen guión"

Jeremy Pikser comenzó su carrera como guionista en 1980 cuando estuvo a cargo de reescribir y corregir el guión de la cinta Reds durante su filmación. Es el coescritor de la película Bulworth, por la cual ganó el premio del LA Critics Circle Award, así como una nominación para el premio de la Academia, para los Golden Globes y para la Writer´s Guild, todos en la categoría de Mejor Guión Original. También coescribió War Inc., una sátira sobre la política norteamericana en Medio Oriente que se estrenó en el Tribeca Film Festival en 2008. En 2009 acabó de escribir un guión para el director Darren Aronofsky sobre Timothy Leary y Richard Alpert (Ram Dass). Hoy en día está dedicado a la creación de una nueva serie por cable, junto con su colega Mark Leyner.

Pikser ha sido miembro del consejo del Writer´s Guild of America East desde 2007 y parte del Sundance Screenwriter´s Lab desde 2005, así como del Laboratorio de Guionistas en México. Es profesor de guionismo en la Tisch School of the Arts, New York University. Esta entrevista ha sido publicada por Letras Libres:

- ¿Siente que el trabajo del guionista está infravalorado?
Sin duda alguna. Siempre he tenido la impresión de que la gente que trabaja en la industria del cine menosprecia el oficio del guionista, así como el esfuerzo que requiere escribir cada guión. Piensan que cualquiera puede hacerlo. En ciertos círculos de Hollywood donde la taquilla es lo primordial el trabajo del guionista pasa a segundo plano porque el hecho de que el guión sea bueno o malo no afecta la recaudación tanto como, digamos, la mercadotecnia de la cinta. Basta ver el caso de Avatar, una cinta que para muchos tenía un guión francamente malo. Pero eso no le afectó en la taquilla. Es decir, la película con el mejor guión casi nunca será la película más taquillera. ¿Habría hecho más dinero Avatar con un mejor guión? Es probable que sí, pero no mucho más. Y en el caso de las películas independientes hay otro elemento que ayuda a menospreciar al guionista: la manía de rendirle culto al director.

- ¿Qué piensa de los directores que decretan la autoría de una cinta al poner su nombre debajo del crédito “Una cinta de…”?
Eso me importa menos que a otros guionistas. Una cinta es lo que está en pantalla, la mezcla de muchos diferentes esfuerzos: la fotografía, la edición, la dirección de arte. Y la única persona que llega a tener injerencia en todos esos elementos es el director. Dicho lo cual, no veo la necesidad de poner ese crédito. Intento pretender que no está ahí, para ser franco. Sin embargo, a pesar de que escribir guiones es trabajar con la historia, con las palabras y, hasta cierto punto, las imágenes, el guionista no controla la experiencia de la cinta como el director lo hace.

- ¿Considera que escribir guiones es un oficio complejo?
No es más o menos complejo que otras disciplinas, pero sí es un oficio complicado. Es curioso: un productor jamás mete las manos en el trabajo de fotografía, jamás cambia el lente de una cámara en plena filmación porque entiende que esa labor le pertenece al experto en la materia. Sin embargo, el productor no tiene reparo alguno en acercarse al guionista y sugerirle un desenlace distinto para la historia que él escribió. Es decir, no entiende el trabajo y el esfuerzo que hay detrás de cada página del guión. No entiende qué hace que una historia funcione y no entiende que hay ciertas cosas que no se pueden suprimir o cortar porque al espectador no le gustará la historia de esa manera. Eso sólo suelen entenderlo dos personas: los guionistas y los editores. Ambas profesiones tienen mucho en común. Algunos de los mejores editores han sido escritores y algunos de los mejores escritores han sido editores. Bobby Jones, editor de Bulworth, había ganado un Oscar a Mejor Guión por Bound For Glory, que también editó. Hay muchos directores que tampoco entienden cómo funciona una historia. Tantas películas bellísimas serían mucho mejores si los escritores/directores detrás de cámaras entendieran el guionismo como una disciplina distinta a dirigir. Muchos escritores/directores se consideran escritores que quieren dirigir sus propias obras porque desean llevar su visión al cine. Sin embargo, la realidad es que muchos de esos directores están más interesados en los encuadres y el tono de la cinta. Quieren filmar primero y contar una historia después.

- ¿Alguna vez ha tenido que explicarle su trabajo a alguien?
No en Estados Unidos. Aquí todo el mundo se siente guionista.

- ¿Qué tipo de películas le gusta escribir? Su trabajo da la impresión de estar inclinado hacia el terreno político…
Prácticamente todo lo que escribo tiene un significado político. No obstante, mi principal problema con Warren Beatty en el set de Bulworth provino del hecho de que soy bastante anti-político en términos del sistema. Es decir, nunca he creído que algo importante pueda llevarse a cabo por una sola persona que ha sido elegida por el pueblo. Y quería que Bulworth, el personaje principal de la cinta, llegara a esa conclusión al final, que básicamente dijera “estoy harto de esta mierda”. Beatty decía que un final así convertiría al protagónico en un apático. Así que nunca pudimos estar de acuerdo en un final que nos satisficiera a ambos. Para mí, una experiencia artística completa debe tener un cierto significado social e histórico, y todo lo que escribo debe, por lo tanto, aspirar a eso, como Bulworth. O War Inc., que fue, por mucho, la experiencia más agradable que he tenido como guionista. Fue divertido escribirla porque no hubo censura desde ningún bando. Y coescribir es siempre más entretenido que escribir solo.

12 jul 2010

Una lista de chequeo de guiones a la manera de Hollywood

Una lista de chequeo de guiones a la manera de Hollywood. Muy útil, para entender la lógica de la gran industria.

Por:
Frank Baiz
Escritor, guionista y analista dramático.

CONCEPTO

El concepto ¿Puede ser identificado claramente? ¿O se trata de una idea vaga que todavía no ha sido formulada hasta generar la estructura de una historia?
El conflicto: ¿Es inherente a la historia, o se trata más bien de un conflicto artificial?
El concepto de la historia: ¿Es interesante?
¿Resulta fácil contar la historia en pocas palabras y de manera que cautive a quien la escuche?

ESTRUCTURA

El guión: ¿Está dividido en tres actos o en alguna otra estructura que sirva para contar adecuadamente la historia?
La narración: ¿Está correctamente organizada? ¿O se trata de una secuencia de acciones poco interesantes o de acciones tomadas al azar?
¿A medida que avanza la narración se produce en la mente del lector una secuencia interesante de preguntas que van siendo respondida a través de las acciones de los personajes?
¿Hay escenas de transición? De ser así, ¿son fluidas e interesantes?
¿Hay un adecuado balance entre diálogos y exposición?

PERSONAJES

¿El ambiente en el que se desarrollan los personajes es creíble?
¿Los personajes resultan creíbles dentro del ambiente en que se desarrollan?
¿El punto de vista único que caracteriza a cada personaje se revela a través de las decisiones y las acciones de cada uno de ellos?
¿Resulta claro a qué personaje le pertenece la historia?
¿El personaje principal es querible?
¿Puede el lector identificarse con el personaje principal y sentir empatía con la lucha que éste emprende?
¿El personaje principal cambia, crece o se desarrolla en el transcurso de la historia?
¿El personaje principal comanda la acción de la película?
¿Aparece el personaje principal en la mayoría de las escenas?
¿Los personajes principales tienen profundidad o son más bien estereotipos?
¿El antagonista y el protagonista están balanceados en sus fortalezas?
¿Todos los personajes secundarios que aparecen en la historia están justificados? ¿Pueden fundirse algunos de ellos en un solo personaje?
¿Todos los personajes principales tienen un objetivo?
¿Todos los personajes principales tienen algo que ponen en riesgo en la historia?
¿Todos los personajes están adecuadamente descritos de manera tal que se produzca una imagen visual suficientemente completa de cada uno de ellos?
¿Hay demasiados personajes hasta el punto de que no resulte fácil seguirlos a todos ellos?

DIÁLOGO

¿Tiene cada personaje una única voz?
¿El diálogo es creativo e interesante? ¿O está más bien repleto de lugares comunes y clichés?
¿Los personajes suenan creíbles interesantes dentro del ambiente en el que se desarrollan?
¿Los personajes resultan consistentes con relación al modo que hablan y a la manera en que utilizan su vocabulario?
¿Los diálogos descubren demasiado los planes de los personajes?
¿Hay demasiados monólogos extensos? ¿Hay algún monólogo que resulte realmente apropiado?

GENERALES

¿Hay algo en el guión que haga lenta la lectura?
¿El guión luce escrito por un profesional?
¿El tono del guión se mantiene en forma consistente a lo largo de la historia?
¿El ritmo del guión es consistente con el tipo de historia?
¿Se utilizan flahsbacks con la intención de cubrir deficiencias en la narración?
¿La historia tiene un tema claro? ¿En el fondo de este tema resuena una verdad universal?
¿Las emociones que causa la lectura del guión son variadas? ¿El guión tiene un ritmo apropiado?

20 may 2010

Tips para escribir malos diálogos (Parte 2)

1. Haz que tus personajes no paren de hablar

Di todo con las palabras, como si las palabras lo dijeran todo. De esta manera estarás desperdiciando el preciado recurso del silencio, que le bastó al cine silente para decirlo todo. Una pausa, una respuesta negada, una frase incompleta, pueden ser en ocasiones más contundentes y letales que el más demoledor de los discursos. En el cine sonoro, el silencio es parte de los diálogos.

2. Comienza por el principio y termina por el final

Comienza la escena del almuerzo por la llamada al mesero y termínala con la solicitud de la cuenta. Con esa técnica construirás escenas aburridas, repletas de información inútil, que se parecen tanto a la vida cotidiana, que dejan de ser verdaderas. Las escenas comienzan ya comenzadas y terminan cuando dejan de funcionar. Lo demás es desecho.

3. Explica el contexto a través del diálogo

Explica con tus parlamentos quienes son las dos mujeres que hablan a un lado de la autopista, qué hacen allí y porqué una de ellas está llorando. Al proceder así, cercenarás el diálogo cinematográfico de la capacidad que posee para construir el contexto de comunicación de los personajes que hablan. En nuestra vida, el contexto es el que explica las palabras que pronunciamos. En un guión cinematográfico, son las palabras las que suelen implicar el contexto de comunicación de nuestros personajes. Y construir es contexto requiere del trabajo deductivo de nuestros espectadores. Haz que tus personajes infieran en qué universo viven las dos mujeres que hablan a un lado de la autopista.

4. Haz que tus personajes lo digan todo

No dejes lugar a lo no dicho que lo dice todo, a la omisión que enfatiza lo omitido, a la exageración que reclama, a la negación que afirma, al titubeo que niega, a la explicación que no explica otra cosa que el deseo de no explicar, a la ironía, y tendrás diálogos de diccionario, llenos de palabras que significan, pero que carecen de sentido. Si, por el contrario, quieres decir mucho más de lo que significan las palabras, apunta hacia lo que algunos suelen llamar el subtexto y que no es otra cosa que aquello que siempre hacemos con nuestras palabras: ocultar, implicar, usar el sentido convencional de las palabras para siempre decir siempre otra cosa, para seducir, para engañar, para ocultar nuestros deseos o nuestros temores, para hacer las mil y una cosas que todos los días hacemos con palabras.

5. Cree en las palabras, no en los hechos

Sustituye la acción por la palabra. Da por sentado que somos lo que decimos y no lo que hacemos, o lo que hacemos con lo que decimos. Tendrás así personajes falsos que hablan de sí mismos y de sus sentimientos como políticos de segunda. Recuerda que tus personajes son lo que hacen y su manera particular de hacer lo que hacen. Como en la vida, las palabras no son sino vestiduras que, al movernos, siempre dejan ver nuestra verdadera piel.

6. Haz que tus personajes sean corteses

Usa el acuerdo, la confirmación, la complementación en las conversaciones para desarrollar una idea, como recursos para dormir a tus espectadores. Los acuerdos son indispensables en la vida y bastante inútiles en el seno de un diálogo cinematográfico. En el buen diálogo siempre están pasando cosas: cada dos o tres líneas, uno de los personajes lanza un dardo con sus palabras y el otro personaje lo recibe y prepara su venganza: hay dardos risibles en la comedia y dardos envenenados en el drama, hay dardos oscuros en el policial y dardos amenazadores en el western. Pero siempre se lanzan dardos.

7. Cree en la argumentación, no en la confrontación

Haz que tus personajes actúen como curas, sin que sean personajes religiosos. Construye personajes razonables, sin que su equilibrio sea su desviación. Haz que tus personajes discutan razonablemente, negocien, y lleguen a soluciones. Aún más, haz que tus personajes cambien como consecuencia de una argumentación. En otras palabras, evita el conflicto en el papel, como muchas veces lo evitamos en la vida. Tendrás en tus manos el texto de un sermón, nunca el borrador de un guión cinematográfico.

8. Nunca cambies de tema ni dejes vacíos en las conversaciones

Desarrolla un tema de cabo a rabo, en cada diálogo de tus personajes: esa coherencia hará perfectamente legibles las acciones, y completamente chatos a tus personajes. Si quieres personajes con más de una dimensión, por el contrario, deja suficientes vacíos como para que el espectador los complete con lo que le adjudica a la intención que tienen tus personajes con lo que dicen. La dimensión profunda de un personaje se asoma en esos vacíos: el sentido último siempre debe completarse en la mente del espectador.

9. Utiliza frases comunes y lugares comunes

Utiliza refranes conocidos, muletillas al uso, giros desgastados, retruécanos de moda y agudezas robadas de la televisión. Tendrás personajes falsamente divertidos y seguramente condenados al olvido. Los tópicos sólo sirven como materia prima para la invención, para ser modificados, repotenciados, parafraseados, traicionados e ironizados. De esas invenciones muchas veces surgen lo que distingue los diálogos del cine, de los parlamentos de la vida cotidiana: las frases memorables, alimento eterno de los lugares comunes.

10. No reescribas

Escribe tus diálogos de una vez y no reescribas nunca, no agregues ni taches una palabra, así te asegurarás de que lo que sirve en tu diálogo perecerá hundido en el amasijo de todo lo que no sirve, que, en general, es mucho más de lo que sirve. Si quieres buenos diálogos, poda, cambia, permuta, tacha, escucha, repite, borra. Los dos instrumentos indispensables para dialogar son un buen marcador negro, para tachar lo que no funciona, y un resaltador, para destacar lo poco que sobrevive del naufragio.

Por: Frank Baiz

9 may 2010

Yo creo que escribir no es un proceso lógico y racional

"Yo creo que escribir no es un proceso lógico y racional. Pero los ratos de analizar lo escrito sí lo son."Natalia Smirnoff, guionista y directora de "Rompecabezas" le contó a losguionistas.com.ar las intimidades de su proceso creativo.

¿Cómo surge la idea de la película?
Quería contar una historia sencilla con una protagonista un poco antiheroína, que tomara las cosas de otra forma. Que su manera de relacionarse fuera distinta a “el fuerte que impone”. Había sido madre hace poco tiempo, descubriendo lo que era ese universo. Y observando a mi madre. Cada vez me parecía más fuerte e increíble la capacidad del ser humano, especialmente de las mujeres, de ser feliz a través de la felicidad de los hijos y marido. No necesitar un éxito protagónico, sino entregarse en los demás, perderse ahí. A su vez me cuestionaba al ser madre, la pérdida de lo lúdico en la adultez. ¡Necesitaba volver a eso! ¿Por qué los adultos jugamos tan poco? Al empezar a jugar con mi hijo, me despertó toda la parte más infantil, y eso me llevó a escribir. Es un poco parecido al viaje de María del Carmen.

¿Cómo fue el proceso de escritura del guión?
¡Largo! Un día de mayo se me ocurrió en una línea la historia. Era la primera vez que escribía un guión de largo. Me llevó 5 meses llegar a la primera versión, haciendo la investigación a la par sobre el juego. Me puse a leer un montón de bibliografía. A buscar en internet. Luego que tuve esta primera versión, la empecé a pasar a mis amigos guionistas/lectores expertos. Y ahí empecé a juntar material para la segunda versión, todo especialmente con el asesoramiento de Martín Salinas. Finalmente siguió a una 3ra, que con esa versión fui seleccionada para el laboratorio de guión en Oaxaca (Toscano–Sundance). Ahí terminé de entender los problemas más profundos, de ser consciente de lo bueno, lo malo, lo que me faltaba lograr. Me faltaba el final sobre todo. Me llevó un año más, mas o menos. O Sea, finalmente todo el proceso fue de 3 años de duración. La versión final la tuve lista un año antes de empezar a filmar. Lo último fueron las subtramas del marido y los hijos (el mundo vegetariano y el taichi, para quien vió la peli).

Fuiste asistente de dirección en varias películas de otros guionistas, ¿cómo fue tu experiencia de trabajar en un guión propio?
Escribir es un momento sublime para mí. He vivido momentos de profunda felicidad. Éxtasis. De sentir que todo me bajaba de una fuente general de conocimiento. Me era dictado. No sé, es muy difícil de explicar, pero como de plena conexión. También me resultó hermoso sentir que era muy amiga de mis personajes, que los conocía. La verdad que lo disfruté todo mucho. Obviamente que tuve muchos, pero muchos, momentos de incertidumbre, de no saber cómo terminar, de dar todo vuelta. Pero por suerte, con el tiempo todo se destranca. ¡En la traba está la clave!

Creo que María Onetto es la actriz perfecta para el personaje de María del Carmen… ¿Cuánto cambió el personaje del guión en sus manos?
María es una actriz que aporta mucho. Creo que el personaje en sí no cambió. Estaba muy delineado. Lo que sí tuvo es más cuerpo. Algunas eses que no dice lo agregó María, la parte más cómica, casi que es más tosca tal vez de lo que era en el guión. Y sobretodo, le agregó el alma, los ojos y el corazón. Algo que sólo los buenos actores logran dar.

El puzzle parece ser una analogía de la historia interna de María del Carmen donde ella va construyendo su secreto pieza a pieza y teme que alguien pueda destruirlo en cualquier momento. ¿Estuvo esto presente mientras escribías el guión?
La verdad que sí en algún sentido. Yo creo que escribir no es un proceso lógico y racional. Pero los ratos de analizar lo escrito sí lo son. Los momentos en que uno terminó la versión y busca leer y tomar distancia se componen de eso. En esos momentos podía sentir esta analogía. Así como lo era con la vida. Para mí lo esencial de la metáfora del rompecabezas es la analogía con el intentar siempre armar las piezas de la vida. Lo que es mentiroso y tremendo es creer que eso se termina algún día. En esa pulsión, en ese intento para mí está la clave de todo y es lo que no hay que perder

¿Cuáles son tus próximos proyectos?
Estoy escribiendo la segunda versión de El cerrajero. La historia de un cerrajero que comienza a tener visiones cuando está haciendo el trabajo de abrir la puerta. En el momento de apertura, empieza a ver algo clave de la persona a la que le está abriendo la puerta. Alguna persona con la que está tiene su conflicto clave. (digamos en un marido, la amante por ejemplo). Y no sólo ve, ¡sino que además le sale la voz! Así que el cerrajero tiene que empezar a luchar con lo inexplicable que se le mete a su vida. Encima él es un eséptico, anarquista. Para colmo de males, cuando va a lo de una clienta tarotista, se ve a sí mismo con esta mujer embarazada. Esto es el colmo de los colmos para él.

BIOFILMOGRAFÍA:
Natalia Smirnoff es una realizadora cinematográfica que trabaja activamente en el medio, con una probada carrera profesional desde hace más de doce años. Se formó en la Universidad del Cine (FUC), donde se recibió de Directora Cinematográfica, estudió Puesta en Escena con Augusto Fernández y Guión con Martín Salinas.

Fue Asistente de Dirección de películas como Valentín y Un mundo menos peor (ambas de Alejandro Agresti), Cama adentro (Jorge Gaggero) y Nacido y criado (Pablo Trapero).
Fue Directora de Casting de largometrajes como Las viudas de los jueves, de Marcelo Piñeyro (la segunda película argentina más vista del 2009), La ciénaga, La niña santa y La mujer sin cabeza (las tres de Lucrecia Martel) y El corredor nocturno (Gerardo Herrero), entre otras.
Ayudante de Dirección de films muy significativos para nuestro cine en esta última década, como Garage Olimpo (Marco Becchis), El fondo del mar (Damián Szifrón) y las anteriormente mencionadas La ciénaga y La niña santa.

Trabajó en 40 comerciales nacionales e internacionales como Asistente de Dirección.

Por: Gustavo Cabaña

29 abr 2010

Tips para escribir malos diálogos

1. Generaliza

Haz que tus personajes digan “Te veré en una esquina de Caracas” o “Te haré daño”. La generalización es enemiga de la verdad y de la verosimilitud. Los personajes creíbles viven en un mundo de datos concretos, donde las esquinas tienen nombre y las amenazas son más crudas si describen los centímetros de largo de un gancho de alambre que le haremos tragar al contendor. La generalización pertenece al mundo de las ideas y las ideas causan emociones laterales, si es que causan algunas. La acción que es movilizada por las palabras concretas, genera emociones concretas.

2. Haz que tus personajes se expliquen a través de sus diálogos

Haz que tus personajes mencionen sus objetivos, expliquen sus obstáculos y describan lúcidamente sus motivaciones. Como en la vida real, lo que se dice siempre quiere decir otra cosa y unos personajes que se explican a sí mismos cuando dialogan no son sino máscaras del escritor que habla detrás del mampuesto.

3. Haz que tus personajes describan sus sentimientos y sus emociones.

Ponle a decir a tus personajes que están tristes, que su corazón se desgarra, que el amor que sienten es inconmensurable. De esta manera te asegurarás de que sustituyes el sentimiento por la descripción abstracta del sentimiento. Los sentimientos y las emociones son un asunto práctico, que ilumina u obstruye las palabras, que las pone a titubear, a farfullar, a decir otra cosa, que hace hablar a los personajes como personas dolidas, conmovidas, rabiosas o enamoradas. Las emociones no se describen, se actúan —como dicen los psicólogos— y un diálogo pleno de emoción pocas veces describe las emociones sentidas.

4. Utiliza groserías para darle “realismo” a tus personajes.

Haz que tus personajes imprequen indiscriminadamente, que utilicen las muletillas y que copien las malas palabras tuyas y del hombre de la calle. De esta manera obtendrás personajes despersonalizados y diálogos presuntamente intensos, degradados por el abuso y la utilización de términos tomados fuera de contexto. Sucede que el diálogo cinematográfico es un sistema tanto textual como contextual, y que así como una palabrota puede mover a la risa o a la solidaridad cuando se coloca en el lugar adecuado, una grosería mal puesta, no sólo puede resultar malsonante (que es lo de menos), sino, lo que es peor, dramáticamente contraproducente.

5. Haz que tus personajes tengan diálogos inteligentes.

Convierte a tus personajes en la vitrina de tu inteligencia y de tu agudeza. Con eso lograrás la celebración de los cómplices y los entendidos, y obtendrás una pobre caracterización y el achatamiento de tus personajes. Un diálogo inteligente es aquel en el que la inteligencia irradia desde el núcleo de su armazón, no es el que exhibe la agudeza en su superficie narcisista. Tus personajes no tienen que ser todos inteligentes, tú tienes que mostrar tu inteligencia cuando haces hablar a tus personajes desde su esencia y en su circunstancia.

6. Haz que tus personajes hablen y contesten

Haz el registro exacto y cronológico de los intercambios lingüísticos de tus personajes en el que los personajes siguen el hilo exacto de sus interacciones (en un mundo ideal porque hasta en el mundo real nunca las conversaciones son perfectas): “Hola”. “Hola” “¿Cómo estás?” “Bien.”.”¿Y tú cómo estás?” ”Bien”. De esta manera obtendrás diálogos predecibles capaces de desesperar a la audiencia. Los diálogos cinematográficos sólo son estables cuando un personaje necesita echar un largo cuento para que el otro personaje (y sobre todo el público) entienda. De resto, casi podría decirse que los personajes siempre hablan de cosas diferentes cuando dialogan: cuando uno quiere café, el otro se desespera por el calor.

7. Utiliza el voice over y el monólogo cada vez que no puedas recurrir a las acciones

La manera más sencilla de hacer naufragar un diálogo es recurrir al expediente de la voz que posteriormente se superpondrá a la imagen de un actor con cara de que está pensando. El monólogo, con su artificialidad (que no es teatral, sino propia del teatro) es otro dispositivo que permite la explicación en aras de pérdida de verosimilitud. El contexto que provee el género, por supuesto, es sumamente importante y hay monólogos y diálogos en voice over que enriquecen dramáticamente algunas películas, o que potencian la expresividad. Pero cuando cualquiera de estos recursos se utiliza como solución a la mano de problemas mayores, termina siendo peor el remedio que la enfermedad.

8. Compón tus parlamentos con la exactitud lógica y morfosintáctica que es propia de un texto escrito

De esta manera tendrás parlamentos perfectos y no personajes que hablan. Los diálogos cinematográficos, al contrario de los textos escritos, están regidos por su eficacia pragmática, no por su coherencia sintáctica ni por su consistencia semántica: se ha dicho y hay que decirlo otra vez, es más importante lo que el diálogo comunica que lo que el diálogo dice. El diálogo tiene memoria inmediata. La concordancia estricta y las oraciones subordinadas, por el contrario, son portadoras de una memoria textual de mayor alcance, más propia de la lectura, que de la escucha.

9. Intelectualiza

Haz que tus diálogos sean intelectuales, que el personaje intelectualice, desde la interpretación de sus propias vivencias, hasta el significado de la historia que estás contando (que, en última instancia, es el significado que tú quieres transmitir). Obtendrás así personajes intelectualizados, que habitan mundos intelectualizados, como si se tratara de una película de Catherine Breillat. Los personajes vivos, intelectuales o no, sin embargo, sólo intelectualizan en los momentos que necesitan intelectualizar, incluso en aquellos casos en los que la intelectualización constituye una caricatura.

10. Haz que tus personajes, en vez de hablar, emitan proclamas

Convierte tus parlamentos en proclamas, tus diálogos en argumentaciones, tus conversaciones entre personajes en detalladas exposiciones retóricas. Con eso garantizarás la adhesión de tus pares y entre tu película, tú y unos cuantos que piensan como tú, se repartirán el placer narcisista de un monólogo compartido. En el cine narrativo, no obstante, es la acción la que tiene la mayor fuerza argumentativa (fuerza retórica, en el sentido general del término): las tesis más abstrusas pueden ser expuestas con claridad (emocional, que es la que importa), si se les vierte en el adecuado molde dramático. Corolario: haz que sean tus personajes los que se apasionen con sus tesis, no te apasiones tú con las tesis que pones en boca de tus personajes.

Por: Frank Baiz

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