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15 abr 2010

10 pretextos para la escritura de guiones mediocres

1. Mi prima Marta es así.

El primer enemigo de un guión es la veracidad entendida como verosimilitud: la verdad en el cine no tiene nada que ver con la verdad de la calle, aunque ambas verdades son siempre entidades construidas, elementos discursivos. En el cine, la verosimilitud es una “verdad” interna, en virtud de la cual la gente puede volar y los amantes bailan y cantan antes de suicidarse. La prima Marta no tiene nada que ver con la credibilidad de un guión. Invitemos a la prima Marta al cine y repasemos la Poética de Aristóteles.

2. Entonces mi personaje entiende todo... y cambia.

En el drama (y casi siempre en la vida) nadie cambia porque comprende algo, porque la comprensión es siempre anti-dramática. Casi podría decirse que en un noventa por ciento de las veces la comprensión es inútil en los contextos sociales: la retórica es más el arte del engaño mediante las emociones, que la disciplina de la argumentación irrebatible. En un guión los personajes cambian porque deciden emprender una nueva manera de actuar: de accionar o reaccionar. Y las decisiones que muestran esas nuevas maneras de actuar provienen de la acción práctica y se gestan en la fragua de los sentimientos.

3. Todo el mundo haría lo mismo que hace Mauricio.

El sentido común no constituye una regla dramática: en los filmes y en las obras dramáticas en general, el sentido común de los personajes es un acuerdo construido en el interior del texto que tiene como uno y sólo uno de sus componentes el sentido común, porque se nutre de otras cosas, como el género o la conveniencia estética. Quizás no hay que hablar del sentido común, sino del sentir común, es decir, del sentir que el espectador y el escritor comparten por intermedio de los personajes. De este simulacro de encuentro, que renace en la lectura o en la butaca del cine, deriva todo el sentido común que gobierna una historia.

4. Esa no es la intención de mi personaje.

En los guiones las intenciones de los personajes no son materia de interpretación: son datos que se muestran explícitamente, o que se pueden inferir. Hasta una intención inconfesada debe construirse con claridad, para que el lector o el espectador sepan que se trata de eso, de una intención inconfesada. Hay que desconfiar de la capacidad interpretativa del público, sobre todo porque el público es diferente a uno. Y las intenciones que yo le supongo a mi personaje, no tienen que coincidir con las intenciones que les adjudicará el público, que siempre es más bien malintencionado.

5. Es que no entienden lo que quise decir

Los guiones no son test de inteligencia para gente que uno supone menos apta intelectualmente que uno: la inteligibilidad del guión es uno de sus rasgos constitutivos. Se pueden hacer guiones difíciles, porque no hay otra manera de explicar lo que ellos abordan. Y hay que, de todas maneras, luchar por hacer fácil lo difícil. Pero hay que evitar a toda costa que el guión que uno escribe sea el vehículo de las propias confusiones.

6. Mi guión cumple con todas las exigencias del paradigma.

Un formato es una guía para escribir guiones y, como tal, participa de las bondades de cualquier instrumento para el pensamiento racional. Pero un guión se escribe con la cabeza y también con el pulso, con el ritmo de las teclas sobre el teclado y además el ritmo de los latidos del corazón. Una acción dramática es algo que se lee con el papel y que se siente; un personaje es algo que se explica, pero que debe dar ganas de reír o llorar. Hay que desechar el pretexto que nos suministra nuestra cabeza, en aras de la incomodidad que nos demanda nuestro estómago o nuestro corazón. La prueba ácida de nuestros guiones la suministrará nuestra complacencia o nuestra repulsión de primeros lectores.

7. La gente es así.

Las generalizaciones son las principales enemigas del drama (y de una sabia apreciación de la vida). Se ha dicho mil veces que uno es uno y su circunstancia, y esto es todavía más cierto cuando se aplica a los personajes. Las generalizaciones no sirven de nada para escribir, son marcos de referencia, nada más. No hay que apelar a las leyes que uno le supone al mundo, hay que invocar ciertas leyes y demostrarlas. Con las leyes del drama, si vale la metáfora.

8. Estoy enamorado de esa escena.

La pasión ciega es enemiga de la maduración dramática: no hay material imprescindible, ni recurso insustituible, ni imagen que por sí sola merezca la eternidad dramática. Borra tu imagen más querida, que si ella tiene fuerza, reaparecerá rediviva y transformada en otro lugar de tu guión.

9. Mi personaje procede así, porque se siente herido.

Lo peor en el mundo dramático (y el otro) son las justificaciones. Escribir, quizás, es aprender a no justificarse. No necesitamos justificar a nuestros personajes, como tampoco necesitamos justificarnos nosotros mismos. Los personajes actúan de acuerdo con la fatalidad del mundo en que se encuentran sumidos. Y de esa fatalidad, ni siquiera nuestras justificaciones de autor pueden rescatarlos.

10 Todo el que esté claro, entenderá que el mundo es así.

Los guiones no son edictos, ni tratados, mucho menos panfletos para nuestra auto-satisfacción. Hay que dejar nuestras tesis sobre el mundo para el café o las reuniones de pares, sobre todo si uno quiere que esas tesis permanezcan intactas. Pero verter nuestras ideas sobre el mundo o la vida en un guión, implica someterlas al vendaval purificador de las fuerzas dramáticas, regocijarse de su transformación y asumir íntegramente las consecuencias.

por: Frank Baiz

17 mar 2010

10 preguntas para estructurar un guión

1 - ¿A quién pertenece la historia “por dentro”, es decir, qué personaje se verá afectado profundamente por la historia? En otras palabras, ¿quién es el Personaje Central?

2 - ¿Qué se juega internamente el Personaje Central de la historia
(no necesariamente el personaje que tiene una meta externa en la historia, aunque ambas funciones pueden coincidir)? ¿Cuál es su “problema”? ¿Cuál es la fuente de su “problema”?


3 - ¿Qué tarea debe llevarse a cabo en la historia?
¿Qué meta persigue? ¿Qué personaje debe alcanzar esta meta (bien sea el Personaje Central de la historia u otro personaje)?


4 - ¿Qué le impide al personaje que busca alcanzar la meta
(llamémosle “Protagonista”) lograr su propósito? ¿Cuál es la fuerza antagónica?


5 - ¿Qué rasgo del Personaje Central afecta la consecución de la meta?


6 - ¿Cuál es el conflicto externo principal de la historia?
¿Cuál es el conflicto interno principal del Personaje Central?


7 - ¿Por qué el conflicto es insoslayable?


8 - ¿Qué se juega en la escena clímax
, tanto internamente para el Protagonista, como internamente para el Personaje Central (ambas preguntas se refieren al mismo personaje, si el Protagonista de la historia es el mismo Personaje Central)?


9 - ¿Cuál es la resolución de la historia?
¿Qué cambia en la historia, tanto externamente en el Protagonista, como internamente en el Personaje Central?


10 - ¿Cuál es la moraleja de la historia?
¿Qué interrogantes deja abiertas?


Via: frankbaiz

22 feb 2010

Consejos para guionistas: 10 Reglas Dramáticas para la Lucha Política

Regla 1. Jamás subestimes al Antagonista

Es la regla número uno del drama y de la lucha política. Un antagonista disminuido en la mente del escritor (o del actor político) convierte el drama en sainete, tanto en la esfera de las batallas ficcionales, como en la arena de las confrontaciones políticas. El Antagonista debe ser visto objetivamente, con sus debilidades y con sus fortalezas, a menudo implacables. Jamás digas “El Antagonista no se atreverá”, porque el Antagonista se atreve a todo, por eso y para eso es el Antagonista. La inobservancia de esta regla suele acarrear el desastre literario y/o político.

Regla 2. Apunta tus armas al corazón de tu adversario

Distingue lo externo de lo interno, lo circunstancial de lo esencial de tu adversario. Por muy duro que luzca, el Antagonista tiene algún agujero en su corazón. Tu tarea es encontrar ese agujero y dirigir tus recursos hacia la destrucción de la estima del Antagonista. No sólo de campos tomados está hecha la victoria, sino de lágrimas y angustias de tu antagonista.

Regla 3. Actúa por sobre todas las cosas

La herramienta de avance dramático y político por excelencia es la acción: sólo con acciones se gana terreno —diegético o político—. No confundas las situaciones ventajosas —que son mero divertimento triunfalista propio de personajes envanecidos— con las acciones que hacen progresar al Protagonista, tanto en la reafirmación de su voluntad, como la aproximación a su meta. Evalúa cada uno de tus movimientos y pregúntate si te acercan a la meta.

Regla 4. Que tus palabras sean actos: lo importante es lo que haces, no lo que dices

Las palabras que valen son las que constituyen verdaderos actos de habla, es decir, que se traducen en acciones. El que hace es quien gana terreno, así su hacer sea verbal. No te quejes, las quejas fortalecen al Antagonista. No abras la boca, si no estás seguro que tus palabras fulminarán al adversario.

Regla 5. Elude las reglas de juego del Antagonista

La confrontación —dramática y política— se da siempre en un terreno de espejos y sobre ella tiene el control aquel que impone su perspectiva. Si escoges jugar el juego del Antagonista, avanzarás como el ratón en el laberinto del gato. Tienes que romper las reglas del Antagonista y hacer que él comience a jugar tu propio juego.

Regla 6. Sorprende a tu adversario, tal como sorprendes a tu lector

El revés debe ser la unidad sintáctica de tu acción dramática (y de tu acción política): haz que el Antagonista imagine todos tus movimientos y diseña un movimiento que él no haya podido imaginar. Recuerda que las sorpresas que tienen efecto sobre la estabilidad del contendor son las que cambian abruptamente su trayectoria: hazlo correr en una dirección y gira de improviso para que pierda el equilibrio.

Regla 7. Evita los lugares comunes

De lugares comunes están empedrados los cementerios literarios y políticos. No utilices tu creatividad para ser aplaudido por tus pares o tus amigos, sino para enriquecer la lucha dramática (y política). Inventa cada escena de tu obra dramática (y política) como si actuaras o escribieras por primera vez.

Regla 8. No confundas tu punto de vista con el punto de vista objetivo

No te dejes obnubilar por tu tristeza o tu entusiasmo: un buen relato dramático es el que construye un mundo posible en el que se alojan las fantasías de su protagonista, no aquel que confunde las fantasías del autor con el mundo que está creando. Jamás pierdas la mirada panorámica: una cosa es creer que estás alcanzando la meta y otra muy distinta es ganar la batalla objetiva.

Regla 9. No confundas efecto con efectismo

Si bien en el drama y en la política el show tiene un valor de uso, no subestimes nunca dicho valor: haz que el efectismo de tus acciones vaya de la mano con su efecto real. Recuerdo que el espectáculo es efímero y el drama es eterno.

Regla 10. No confundas la circunstancia con la esencia, ni las tácticas con las estrategias

No te envanezcas con las victorias, ni bajes la espada porque el Antagonista reposa. En otras palabras, no te duermas en los laureles. Recuerda que los héroes de todos los tiempos son aquellos que saben reconocer cuando el dragón está durmiendo.

Via: frankbaiz.blogspot.com

19 oct 2009

Como formatear un Guión de Cine

Muy bien, este es el gran momento, el momento por el que haz estado perdido horas y horas de sueño: El formateo del guión. Después de todo el ajetreo, uñas mordidas y solemne reflexión frente al espejo que experimentaste, no estamos seguros de cómo decírtelo, pero… Es bastante sencillo. Aprender las reglas del backgammon; más difícil. Encender una fogata sin usar periódico; aún más difícil. Encontrar un traje de baño que te siente bien; absolutamente más difícil.

Si aún no estás convencido, respira profundamente y sigue leyendo.

LAS BASES

Aproximadamente el 99% de tu guión involucrará solamente cuatro elementos: Encabezados de escena, Acciones, Nombres de personaje y Diálogos. Aprende a formatear los Cuatro Grandes y todo fluirá correctamente.

1) Encabezados de escena, Aparecen al inicio de cada nueva escena y nos informan el lugar en que esta se lleva a cabo. Se ven así:
INT. BÓVEDA DEL BANCO – NOCHE
O así:

EXT. ESTADIO DE FUTBOL – ALTAS HORAS DE LA TARDE
Los Encabezados están formados por estos tres elementos:

1) INT., o EXT. Abreviaciones de “Interior” y “Exterior”, esto indica al equipo de producción si necesitarán usar bloqueador solar mientras filman.
2) Lugar. Espacio en donde se desarrolla la escena. Estos deberían ser cortos: “LIBRERÍA”, “RECEPCIÓN”, “LOTE DE CASAS RODANTES” o “CEREBRO DE AL” son algunos ejemplos.
3) Tiempo. Normalmente se utiliza solamente “DÍA” o “NOCHE”, pero se puede ser tan específico como para escribir “4:59 A.M” (Si, por ejemplo, la bomba fue programada para explotar a las 5:00)

Los Encabezados se escriben siempre en mayúsculas. Usualmente se dejan dos espacios entre “INT/EXT” y Lugar, seguido por un espacio, guión tipográfico, un espacio y, finalmente, Tiempo.

Ocasionalmente necesitarás una sublocalización para clarificar el Lugar. Se vería de esta manera:

INT. MANSIÓN DE DONALD – SALA DE BILLAR – NOCHE

Recuerda: Una nueva escena ocurre cada vez que se da un cambio en Tiempo, lugar o ambos, por lo tanto, escribirás una gran cantidad de Encabezados.

2) Acción.. TDescribe lo que pasa en la pantalla y los personajes involucrados, si hay alguno. Se ve así:

INT. MANSIÓN DE DONALD – SALA DE BILLAR – NOCHE

Beatrice recoge la habitación escudriñada. Tacos de billar, libros, papeles- todo ha sido registrado. Se detiene a recoger la foto de un niño.

Con algunas excepciones de las que hablaremos más adelante, la Acción sigue las reglas establecidas de mayúsculas y ortografía. Usa interlineado sencillo y tiempo presente. (Si la acción ocurrió en el pasado, el Encabezado de escena nos lo informará. Gracias, Encabezado.)

Además, siempre necesitarás alguna Acción después de un Encabezado, incluso si es sólo una línea. He aquí un ejemplo:

EXT. RITZ-CARLTON – DAY

La limosina larga explota y es consumida por las llamas.

3) Nombre de personaje. Siempre aparece sobre el Diálogo y nos dice que personaje es el que habla. Se ve de esta manera:

VERONICA

O de este:

YOYO PARLANTE

Los Nombres de personaje siempre se escriben completamente en MAYÚSCULAS.

A veces, tendrás personajes menores que no querrás nombrar. Esta bien llamarlos “VENDEDOR”, “PEATÓN” o “GUERRERO MONO”. Si existen varios personajes de este tipo, añade un número a sus nombres: “POLICIA #1” o “FISICOCULTURISTA #2”.

4) Diálogos. Las palabras habladas por los personajes. Se ven así:

Ejemplo: Extracto de Diálogo

O de esta:
Ejemplo: Extracto de Diálogo

El Diálogo posee interlineado sencillo y sigue las reglas establecidas de mayúsculas y ortografía (Si se encuentra todo en mayúsculas, probablemente estás leyendo un guión de televisión). A diferencia de las novelas, no se utilizan comillas alrededor del Diálogo, a menos que el personaje esté citando a alguien.

Aquí hay un ejemplo de como se unen los cuatro elementos en la página:

Ejemplo: Los cuatro elementos

¡Presto! Ahora tienes los cuatro bloques básicos que necesitas para escribir un guión. Antes de continuar con los aspectos más finos de variaciones, márgenes y otros detalles, date una palmada en la espalda.

VARIACIONES EN EL ENCABEZADO

Ahora que haz aprendido a escribir un Encabezado regular, he aquí algunas variaciones que aparecen en situaciones específicas:

1) Si una escena empieza en un Lugar general, CASA DE LAUREL, por ejemplo, y continúa mientras los personajes se mueven entre Sublocalizaciones como COCINA y SALA DE ESTAR, no hay necesidad de repetir el Lugar o el Tiempo con cada nuevo Encabezado. Puedes hacer lo siguiente:

Ejemplo: Encabezados dentro de Escenas

Con algo de ayuda del contexto, entendemos que los dos personajes se desplazan dentro de la misma casa en tiempo continuo.

2) En la escena de anterior, algunos escritores utilizan “COCINA – CONTINUO” para enfatizar el flujo constante de tiempo, pero eso no es necesario. En su lugar, CONTINUO se usaría mejor en escenas estilizadas en las que una conversación o acción continua a través de varios Lugares. Por ejemplo:

Ejemplo: Acción Continua

4)Finalmente, si una escena ocurre en un Lugar, seguida por otra escena en el mismo Lugar pero tiempo más tarde, las palabras “MÁS ADELANTE” pueden ser utilizadas en el Encabezado.

Ejemplo: Acción Continua

CORTES:

CORTES:
Hace mucho tiempo, era estándar usar las palabras “CORTAR A:” para indicar un cambio en la escena. Hoy en día, el corte que conlleva un cambio de escena se hace implícito por un nuevo Encabezado y, por lo tanto, “CORTAR A:” no se usa tanto como antes.

El mejor momento para usar CORTAR A es cuando realmente quieres enfatizar la yuxtaposición o cambio entre dos escenas. Así:

Ejemplo: Cortes

Es posible que veas escritores usando términos como SALTO A CORTE o CORTE DE GOLPE para describir un estilo de edición súper rápido o “en tu cara”. Si usar CORTE DE GOLPE DE KARATE DE BRUCE LEE te hace sentir poderoso es imponente, hazlo; pero entérate de que una variedad de profesionales lo consideran cosa de amateurs. Además, sin importar como esté escrito, un corte siempre pasa en 1/24 de segundo – la cantidad de tiempo que toma cambiar de un cuadro al siguiente.

SECUENCIAS DE ACCIÓN:

Escribir una secuencia de acción puede necesitar un poco de acostumbramiento, al paso que aprendes a traducir tus visiones en pantalla a palabras. Ciertamente ayuda leer guiones de acción bien escritos, como “En Busca del Arca Perdida” o “Contacto en Francia”, para ver como se hace.

En general, recuerda que la forma en que formatees la acción debe equivaler a su paso. Entre más rápida la acción, más querrás separarla en partes discretas. Tómate la liberta de usar fragmentos para mantener un paso rápido. También puedes usar mayúsculas para enfatizar y atraer atención a ciertos elementos. Así:

Ejemplo: Acción

MÁS DETALLES

Parentéticos: Estos son usados dentro del diálogo para describir lo que un personaje hace simultáneamente, con quien está hablando o como lo está haciendo. Se ven de esta forma:

Ejemplo: Parentéticos

tocan el margen derecho, se cierran en la línea siguiente, como se muestra arriba.

Los Parentéticos también toman espacio, frenan el paso y molestan a los actores, a quienes molesta ser instruidos en la pronunciación de sus líneas. Así que trata de usar Parentéticos solamente donde no usarlos causaría una confusión, como aquí:

Ejemplo: Parentéticos

Narración Externa (V.O.): (V. O., por sus siglas en inglés): Usada cuando un personaje o narrador puede ser escuchado hablando desde un lugar desconocido (el futuro, el cielo, dentro de nuestras mentes). Se ve así:

Ejemplo: Narración Externa

Fuera de Pantalla (O.S.): (O. S., por sus siglas en inglés): Utilizado cuando un personaje en la escena puede ser oído pero no se encuentra en pantalla. Se ve así:

Ejemplo: Fuera de Pantalla

Mayúsculas dentro de Acción: La primera vez que el nombre de un personaje aparece en la Acción, lo hace en MAYÚSCULAS.

Algunos escritores también utilizan MAYÚSCULAS cuando un efecto de sonido aparece en la Acción. Otros usan mayúsculas para describir objetos importantes. Esto se vería así:

MORTIMER gime y toma un puño de aspirinas. La tetera SILVA. Mortimer saca un SÚPER DISPARADOR DE SUB-PARTÍCULAS y hace Pedazos la tetera.

Instrucciones de Cámara: Estas indican cuán cercana está la cámara, cómo se moverá, el enfoque, etc. Las Instrucciones incluyen tomas desde determinado punto de vista (tomas POV, o point of view, por sus siglas en inglés), panorámicas, inclinaciones, empujes, retracciones, movimientos horizontales, tomas de rastreo, acercamientos, ampliaciones, etc.

Por increíblemente tentador que sea dirigir tu película con Instrucciones de Cámara en las páginas del guión, como mente maestra de la historia, debes resistir la tentación. No eres el director (aún). A menos que no haya ninguna otra forma de comunicar una secuencia visual de la que tu trama completa dependa, deja fuera las Instrucciones de Cámara.

Números de Página: Estos van en la esquina superior derecha. No hay número de página en la primera página de un guión.

Números de Escena: NO numeres tus escenas. Los números de escena son solo para los guiones de filmación y son usados para ayudar al equipo de producción a planear el horario de filmación.

Portada: Centrada en la página, ## abajo está el titulo de tu película en MAYÚSCULAS, seguido por un doble espacio y un “por”, otro doble espacio y “tu nombre”.

En la esquina inferior derecha, ## dentro y ## abajo, escribe tu nombre, dirección, teléfono, e-mail, y, si decidiste registrar tu guión con el Gremio de Escritores (Writer’s Guild), tu número de registro.

¿Confundido? He aquí un ejemplo de una portada con formato.

FUENTE, MARGENES Y ESPACIADO

Los Guiones viven en papel tamaño carta (8.5 x 11 pulgadas). Siempre están con letra Courier, 12 puntos, 10 pitch (Caracteres por pulgada). Sin negrita o cursiva.

Márgenes de Página:
Izquierdo: 1.5 pulgadas
Derecho: 1 pulgada
Arriba: 1 pulgada
Abajo: 1 pulgada

Márgenes de Elementos del Guión

* Encabezado: margen izquierdo 1.5 pulgadas
* Acción: margen izquierdo 1.5 pulgadas
* Nombre de Personaje: margen izquierdo 3.7 pulgadas
* Diálogo: margen izquierdo 2.5 pulgadas, margen derecho 2.5 pulgadas (o 6 pulgadas desde el extremo izquierdo de la página)
* Parentéticos: margen izquierdo 3.1 pulgadas, margen derecho 2.9 pulgadas

Espaciado entre Elementos::

* Entre Encabezado y Acción: doble espacio
* Entre Acción y más Acción: doble espacio
* Entre Acción y Nombre de Personaje: doble espacio
* Entre Nombre de Personaje y Diálogo: espacio sencillo
* Entre Diálogo y el siguiente Nombre de Personaje: doble espacio
* Entre Diálogo y Acción: doble espacio
* Entre Nombre de Personaje y Parentéticos: espacio sencillo
* Entre Parentéticos y Diálogo: espacio sencillo
* Entre Acción y Encabezado: doble espacio
* Entre Diálogo y Encabezado: doble espacio

Es probablemente mucho más fácil recordar que en un solo discurso de personaje, integrado por Nombre de Personaje, Diálogo y posiblemente un Parentético, hay espacios sencillos entre los elementos. Entre todo lo demás, espacios dobles.

25 sept 2009

Introducción a Guiones Teatrales

¿Primero, qué es una obra? Básicamente, es un modelo para una producción de escenario. Es realizado por actores y dirigido, diseñado y quizás coreografiado por otros. Como arte de colaboración, el libreto es la piedra angular de una producción y sirve como el bosquejo del cual los actores, los diseñadores y el director toman sus pistas.

Usted ha visto probablemente una obra antes, si no en un escenario entonces una que ha sido adapta para la TV o película. Lo curioso sobre una obra es que está supuesta a parecer realista para la audiencia (pensarán, esto podría suceder) pero por supuesto es una creación completa de la mente del escritor.

Si usted ha echado un vistazo al libreto de una obra verá que es casi todo es diálogo. No gima y piense "¡yo no puedo escribir tanto dialogo!" Recuerde que el diálogo puede ser solo como prosa - tiene secciones concisas, tensas donde los personajes luchan con otros y otras veces pueden ser floridos, seductores, y poéticos. ¡Y si usted es bueno con el diálogo, entonces ha escogido el desafío correcto!

Puesto que una obra se hace para ser actuada, se le adhieren algunas "unidades" debido a limitaciones de tiempo y los límites del escenario. Las localizaciones y los personajes son generalmente limitados de alguna manera, sea por preocupaciones presupuestarias o por hacerla que sea más fácil para la audiencia seguir. Aunque la obra puede ocurrir durante 20 años, sólo dos horas de esa historia se muestran en "tiempo real" en el escenario. Al escribir un primer bosquejo sin embargo, lo mejor es no preocuparse sobre cómo será realizada. Es más importante conseguir su idea sobre la página.

Comemenzar su Obra

Personajes - usted va a desear alguno, o bien esos actores estarán muy confundidos cuando lleguen para las audiciones. Comience con lo básico: su edad y relación el uno al otro. Usted puede mantener una lista de éstos (y ella incluso cuenta para su conteo de palabras) y es conocido como el "Dramatis Personae" o Elenco de Personajes (más sobre el formato de esta página adelante). Para usted, usted deseará saber qué motiva a cada uno de los personajes: sus ambiciones, sus miedos, y cualquier amenaza para su felicidad.

Ubicación - ¿dónde y cuándo su obra ocurrirá? No se preocupe de dibujar un escenario; deje eso a los diseñadores. De todo lo que usted necesita preocuparse es de darles a sus colaboradores lo qué ellos necesitan saber. Esto significa el lapso de tiempo, artículos necesitados en el escenario (tal como muebles o umbrales, ventanas, etc.), así como el lugar en el mundo. Usted puede poner pistas aquí del estilo de su obra también. Una obra para niños puede ser estilizada a modo de caricatura, mientras que su melodrama puede querer que toques góticos presagien un elemento supernatural.

Dirección del escenario - esto puede ser muy confuso tanto para principiantes como profesionales. Las direcciones del escenario son para dar a los actores, a los diseñadores, y al director una pista sobre lo que realmente ellos deben proyectar en escenario. No están para la audiencia, que nunca las leerán.

Una cosa importante que debe saber es que las direcciones del escenario no son narración. No cada acción, vestuario o actitud de sus personajes necesita ser incluida. Tampoco un inventario comprensivo de todo en el escenario.

Incluya:

  • Descripción Básica
  • Entradas
  • Salidas
  • Asesinatos
  • Acciones físicas que deben ser realizadas o el diálogo no tiene ningún sentido
  • Pausas pertinentes en el diálogo, si no están llenas por acción que se mencione previamente

No incluya:

  • El tono de la voz o entregar pistas para cada línea
  • Descripción completa de cada ropa que los personajes están usando
  • Escenografía de fondo o los personajes con excepción de las relaciones más básicas
  • Pensamientos o intenciones de los personajes

Las direcciones del escenario nunca entran en la vida interior de los personajes o de los objetos en el escenario. En la mayoría de los casos, cuanto menos direcciones tienes, mas concentrada y enfocada la acción real de la obra será.

Ejemplo de direcciones aceptables para la apertura del escenario de una obra:

            PRIMERA ESCENA
            (Valle aislado en un bosque oscuro al anochecer. Es una fría mañana de primavera y las hojas todavía no han emergido. JENNY entra en una chaqueta fina, temblando. Ella tiene veintitrés años de edad, débil y jadeando cuando se detiene para tomar un poco de aire.)

Un ejemplo de apertura de una obra que muchos lectores lanzarían a través del cuarto:

            PRIMERA ESCENA
            (Abertura oscura y siniestra de árboles en la parte más profunda del bosque fuera de Monmouth, NJ. Una niebla ligera se levantó hace horas, pero la frialdad y la humedad todavía se aferran en los árboles no florecidos. Un claro fue dejado en este bosque denso de arces y de robles cuando un fuego, que fue comenzado por una sorpresiva huelga, barrio a través del bosque hace unos cincuenta años atrás y destruyo una cabaña que estaba localizada en este sitio. Ahora es un punto de reunión de los jóvenes para realizar rituales de novatadas. Hay un chisporroteo en las ramas y JENNY sale corriendo, sumamente asustada. Ella sabe que necesita seguir corriendo, pero tiene frío, esta cansada y las sandalias que usa no quieren permanecer en sus pies. No obstante, el miedo es palpable al ella colocar la chaqueta fina alrededor de su cuello, cubriendo el brillante collar de diamantes que atesoro una vez como el símbolo de su amor profundo y auténtico hacia Howard, que ahora está cumpliendo dos cadenas perpetuas consecutivas en la penitenciaría...)

Mientras que la información en el segundo ejemplo puede ser interesante, no es nada que la audiencia pueda ver y no informa lo que debe hacer realmente el actor que actúa a Jenny además de lo que ya esta expuesto en el primer ejemplo.

No se preocupe de cosas como arriba del escenario, abajo del escenario o a la izquierda o a la derecha. Sólo dirija sus personajes en referencia a los objetos que usted ha puesto en su mundo, tal como "Beth va al refrigerador" o "Amir cierra la ventana por la cama."

Bien, así que usted tiene los fundamentos juntos. Usted ha fijado la escena y echó su obra en su cabeza. Ahora usted tiene que comenzarla.

Diagrama

Hay muchos trabajos grandes que rompen este molde, pero también muchos que lo siguen. También recuerde que no debe escalar. Cada pierna de la pirámide se puede contraer o ampliar según lo necesite. Algunas obras terminan en el clímax sin acción descendente. Algunas obras no tienen ninguna exposición del todo. Usted puede desear olvidar que vio el diagrama e ir con la estructura de Aristotle de una obra: un principio, un centro, y un extremo.

Exposición - en el diagrama clásico de la Estructura Dramática, comienza con descargar la información para atraer a la audiencia con velocidad. Ésta es la escena donde las criadas están sacando el polvo de la biblioteca y están discutiendo la llegada inminente del amo ausente por largo tiempo de la casa, o quizás un narrador está vagando en el escenario y está introduciendo los personajes. Esto proporciona la historia y el contexto de la obra. Tan torpe como esto parece intelectualmente, proporciona un gran servicio.

Nos da qué el autor piensa que necesitamos saber que sucedió antes de que la obra comenzó. No se preocupe de cuan incómodo es esto cuando lo escribe por primera vez; usted lo puede volver a trabajar más adelante y afilarlo con solamente lo esencial. Usted probablemente no sabe lo que es relevante hasta que ha alcanzado EL FINAL de todos modos.

Una cosa importante a observar es que la exposición puede ser acomodada en cualquier punto en su obra-usted no tiene que explicarlo todo al principio. Es esencial recordar PORQUÉ su obra está comenzando aquí. La audiencia quiere que algo comience a suceder pronto, así que tan solo de lo que puedan necesitar saber ahora. ¡Usted puede completar el resto luego... cree algún suspenso!

Bien, ahora vamos a hacerlo. Tenemos nuestra historia y tenemos nuestro principio... ¿y ahora qué?

Incitando un incidente – esto es lo que comienza a encaminar la obra. Éste es el desafío que le es lanzado al personaje. Es el comienzo del reloj. Es probablemente la razón por la que usted quiere escribir la obra en primer lugar.

Acción ascendente – éstas son las escenas donde usted construye la historia. Los personajes se introducen y son dados a conocer completamente dentro de esta parte de la obra. Se demuestran los conflictos y se pesan las lealtades.

Clímax – el momento donde las cosas nunca serán iguales como resultado de una acción en las escenas anteriores. Se gana, se pierde, las mareas dan vuelta, se ganan fortunas, se pierden amores. Las audiencias gritan.

Acción descendente – los conflictos y los desafíos en las escenas anteriores se enfrentan y se resuelven.

Momento crucial – esto no está en todas las obras, pero este momento es generalmente la aceptación o el rechazo de todo lo que le ha sucedido antes al protagonista.

Resolución – cómo las cosas se resuelven al final. ¿Hay una boda o un entierro?

Piense acerca de cuál es la historia que usted desea decir y ¿cuáles serian las mejores "escenas" para demostrar esa historia? ¿Cómo usted escoge cual escenas va a mostrar?

Tres cosas mueven la interacción del personaje. Éstos se conocen como los elementos de la acción dramática:

  • Descubrimiento - un personaje descubre que lo adoptaron. ¿Cómo esto cambia en lo que él cree? ¿Qué él hará debido a esto?
  • Revelación - un personaje admite que atestiguó un asesinato.
  • Decisión - un personaje decide divorciarse porque su marido no puede engendrar niños.

Las escenas pueden combinar cualquier número de estos elementos (diversos personajes pueden pasar por muchos de ellos), que mueven el diagrama adelante. Una revelación de un personaje es el descubrimiento de otro. Al el mismo tiempo, qué hacen los personajes con la información y la dirección que toman debido a esta definen al personaje. Ésta es la esencia de "mostrar" un personaje sobre lo "que dice".

Cómo descubrimos más sobre personajes:

  • Qué otros personajes dicen sobre ellos
  • Cómo se comportan en presencia de otros personajes
  • Cómo se comportan cuando están solos
  • Con qué personajes se asocian ellos mismos
  • Qué dicen sobre otros personajes

Cómo visten (y cómo los otros personajes se visten en comparación)

Finalmente, una palabra sobre estilo. Hay muchos géneros para las obras y muchos estilos diversos. Mucho de esto es determinado por como la obra se monta. Las comedias generalmente tienen finales felices y breve diálogo. Los dramas tienen finales tristes y pueden tener largos y combativos diálogos. La acción que usted retrata en el escenario y la reacción de los personajes a ella determina el estilo, para la mayor parte. Si sus personajes están cantando, probablemente, usted tiene un musical.


16 sept 2009

Consejos para jóvenes guionistas

Así que vas a escribir un guión, fantástico. Y si estás un poco nervioso, eso también es bueno porque significa que no eres el único. Escribir guiones no es algo que aprendamos en el colegio o podamos hacer durante una cena con amigos. Más bien parece un arte misterioso y oscuro practicado por solitarios alquimistas que solo salen de sus cuevas para hacer breves apariciones en las ceremonias de premiación del Oscar.

Pero la verdad es que la escritura de guiones también está al alcance de los simples mortales. Dar formato a un guión - cosa que puedes aprender con nuestro mágico documento de formato, es más fácil que montar una mueble y escribir 20.000 palabras no algo que te exigirá abandonar tu trabajo (aunque soñar no cuesta nada). En realidad si alguna vez has contado alguna historia durante tu vida, entonces ya tienes los conocimientos básicos necesarios para escribir el guión de una película.

Dicho esto, hemos preparado algunos consejos que te pueden ayudar a concentrar tu mente en el guión y hacer un primer borrador para que sea un poco más fácil. Son sólo consejos para ayudarte a empezar; cuando te metas en la aventura de escribir unos duendes amables aparecerán para echarte una mano en el camino; pero no olvides tener galletas de sobra para cuando lleguen.

1) Trabaja en un borrador

Todo el mes será en gran parte agradable si sólo repites estas palabras cada mañana en frente de un espejo: “Este es un borrador. Sólo un borrador.” Después de todo, es cierto. Estarás escribiendo el primer borrador desordenado y con errores de esa loca idea “pero porque no intentar escribirla”. Es tiempo de experimentar, arriesgarse y bajar las exigencias de forma maravillosa. Puedes volver al perfeccionismo de agujas y dolorosa precaución más adelante. O nunca más.

Piensa en esas historias semi-apócrifas que a los escritores profesionales les encanta contar, como el montón de borradores del guión les llegaban al cuello o como los bomberos pudieron rescatarlo entre torres de versiones se vinieron abajo dejándolos aplastados en el suelo. El punto es: Incluso los profesionales escriben y vuelven a escribir y dan forma y masajean durante mucho tiempo su historia antes de llegar a la engañosa apariencia de facilidad que tiene un gran guión. Ahora mismo, tú y tu guión empiezan un largo camino, mientras se miran pensando "este podría ser el comienzo de una bella amistad".

2) Comienza a leer películas

La mayoría de nosotros podemos hablar sin cansarnos sobre nuestras escenas de películas favoritas, la trama y los finales felices. Así que cuando queremos escribir una película, ¿realmente estamos en terreno totalmente desconocido? ¿Será posible que se deba a que pocos hemos leído alguna vez un guión de cine? Si, puede ser eso.

Hay un remedio fácil y entretenido para este problema: leer guiones. Puedes encontrar muchos guiones en sitios gratis de Internet como Drew's Script-O-Rama y Daily Script, y puedes pasearte por una película entera en solo un par de horas. Asegúrate de que estás leyendo el guión original y no el guión de rodaje o una trascripción. Puedes saber si estas leyendo una versión equivocada del guión si ves escenas numeradas, listas de planos o dialogo que no tiene que ver con la historia.

Primero intenta leer el guión de una película que conozcas y te guste mucho. Presta atención a cómo los elementos familiares de la historia -trama, personaje, escenario- se describen en el guión original. Probablemente te sorprenderá cuan esquemático y eficiente es un guión, como es capaz de incluir solo la información necesaria para contar la historia. Sin todos los adornos visuales y sonoros, también será más fácil ver la estructura de la película. Fíjate en como las escenas se relacionan entre ellas, como fluye el diálogo, como se crean y superan los obstáculos.

Después, lee un guión de una película que nunca hayas visto antes. Intenta imaginarte la película terminada en tu cabeza; después puedes ver la película y ver como el texto ha sido traducido al medio visual. Comienza por entender la relación entre el texto y la película y familiarízate con la forma que tiene un guión. Hazlo varias veces y no necesitarás más consejos; sentirás los guiones en tus huesos.

3) Elige una historia que te apasione

Dentro de un grado, el antiguo adagio “escribe sobre lo que conoces” se aplica también a los guiones, sobretodo a los primeros trabajos. Simplemente es más fácil escribir sobre situaciones y personajes familiares que inventar de forma realistas diálogos con jerga de la NASA o una estampida de bestias salvajes.

Dicho esto, estas escribiendo un guión para explorar algo nuevo, para tener una aventura, para escaparte de tu vida diaria. Tú –y tus personajes- no van a conseguir sobrevivir a estos 30 días y sus noches de escritura si el tema de tu guión es tan familiar que te da sueño. Además, no hay suficientes androides enanos, asesinos sicópatas o cerebros de un crimen para escribir todas las películas de ciencia ficción, fantasía, horror y robos necesarias. Alguien tiene que cruzar al otro lado.

Así que escribe una historia que te emocione, que quieras contar a tus amigos, una historia sobre la que no puedas dejar de pensar o que te gustaría ver en el cine. No te preocupes si es rara, no está de moda o no tiene una audiencia objetivo; lo mejor que tienes tu y tu guión es la pasión.

4) Practica las tres reglas (Plan, Mensaje, Previsualización)

Aunque algunos guionistas profesionales hacen un mapa muy detallado de toda la película antes de escribir una sola palabra, el resto no tiene tiempo de escribir un tratamiento de 100 páginas o una detallada descripción de cada escena. Además, si este es tu primer guión, ese nivel de planificación previa no será especialmente útil, considerando cuanto vas a aprender sobre ritmo y estructura solo escribiendo y cuanto vas a querer cambiar después como resultado de ello.

Dicho esto/En todo caso, puede ayudar conocer la historia que quieres contar antes de empezar. Puede ser un plan tan simple como: “Cuando un hombre joven pierde su hogar y su familia se une a un grupo de rebeldes curtidos en el combate y al final hace caer al imperio malvado aprovechándose de una fuerza interna y universal” Siempre que tenga un inicio, medio y final, ya tienes un buen comienzo.

(De paso, estas tres partes se correlacionan con la estructura de tres actos en la que se basan muchos guiones) Por no coartar permanentemente tu originalidad, no vamos a decir mucho más sobre la estructura de tres actos – o sobre la de siete u solo un acto – o cualquiera de las otras estructuras sobre la que se puede encontrar información en Internet o aprender en seminarios de 1500 dólares. Sólo debes recordar que necesitas un inicio, medio y un final. Como en un buen chiste)

Una forma de centrar tu argumento es contárselo a la gente verbalmente. Trabaja en una versión de 1 a 3 minutos de la historia y cuéntasela a tu pareja, tus amigos, tu perro. Nota que les emociona (y a ti) y que áreas se sienten vagas, donde pierdes su atención y que preguntas surgen. Es una buena forma de presentación, y aunque las presentaciones se suelen usar en Hollywood para vender un guión también es una buena manera de determinar si tu entiendes la historia y si puede soportar cierto escrutinio. Si ten sorprendes diciendo...”no sé, entonces algo pasa que lo cambia todo” es mejor que te sientes y pienses en que son esos “algo” y esos “todo”.

Una vez que tengas la historia básica, hay muchas formas divertidas de empezar a pensar en ella en términos de escenas principales y los puntos de inflexión. Una de ellas es la previsualización. Intenta sentarte e imaginar el trailer para tu película en los cines. ¿Cuáles son las imágenes iniciales que definen el tono de la historia? ¿Cómo conocemos al personaje principal? ¿En qué punto surge un problema o asunto? ¿Qué pasa después? ¿Trozos de dialogo divertido y revelador? ¿Qué pista de solución lo resume todo y deja a la audiencia preguntándose que pasará después? Si tienes tiempo, escoge una canción o melodía para tu trailer imaginario (o para toda la película). También puedes cortar imágenes de revistas para hacer un póster de tu película, lo que sea que te motive.

5) Conoce bien a tus personajes

La gente no va al cine para ver situaciones emocionantes, románticas o aterradoras; van para ver a seres humanos memorables reaccionando ante situaciones de emoción, romance o miedo. Esto significa que tu gran meta como guionista es crear personajes reales que la audiencia quiera ver, ya sea cayendo a un volcán o enamorándose.

¿No sabes como hacerlo? No es malo empezar con una imagen muy básica de tu personaje. Mujer, 20 años vaga que vive para las carreras de bicicleta; profesor de retórica en Oxford, unos 50 años, que sueña con ser estrella del rap; Chapero envejecido conocedor de la calle con debilidad por los niños

Pero no te detengas ahí y te pierdas por ello toda la diversión. Intenta meterte realmente en la piel de tu personaje. Imagina que eres tu personaje principal y estas llenando esos test tontos de Cosmopolitan. Escribe un anuncio para la sección de contactos. Haz un test de personalidad Meyers-Briggs; llena una solicitud de empleo; pregúntate que come, que ropa se pone, que radio escucha esa persona. ¿Cómo reaccionaria al ganar la lotería o al encontrar un ladrón en su casa o si se le rompen los pantalones en público? ¿Qué desprecia? ¿Que le gusta? ¿Por qué causa estaría dispuesto a morir? ¿O a matar? ¿Cómo llego el personaje al momento de su vida en que comienza la historia?

Al crear personajes y darle una personalidad y un pasado, no tengas miedo de añadir defectos y debilidades importantes. A menos que camine sobre una pasarela, la perfección es algo muy aburrido de ver. De hecho, los mejores momentos de una película suelen ocurrir cuando el personaje debe enfrentarse a sus mayores defectos o miedos. ¿Un Indiana Jones imperturbable? terror ante las serpientes; ¿Annie Hall encantadora? Neurótica y llena de espasmos. ¿Hannibal Lecter? Mal gusto en comida

Para terminar, no te centres únicamente en tu héroe y dejes al resto del reparto abandonada en el barrio de los estereotipos. Los mejores villanos tienen una historia rica y complejidad; Incluso los personajes secundarios merecen tener obsesiones y rarezas.

6) Dale a tu historia un motor de gran potencia

Si estas trabajando con tus personajes y el argumento, es útil recordar que lo que estás escribiendo será visto al final en un tiempo de 2 a 2 horas y media. Esto significa que tu película tiene mucho terreno que cubrir en un periodo de tiempo muy corto y al mismo tiempo debes mantener la atención de una audiencia a prueba de vejigas inquietas.

Considerados estos parámetros, tu historia no tiene mucho tiempo que desperdiciar. Lo que necesita es un motor superior que pueda ir desde 0 a 60 en el primer acto y pasar por una montaña rusa de todo tipo de obstáculos y fracasos en la sección media y mantener una velocidad de crucero suficiente para llegar a la conclusión dramática. Por suerte, puedes ayudar a partir esta maquina poniendo en tu guión situaciones y motivaciones potentes, significativas o extremas.

Algunos ejemplos:

MOTIVACIÓN: Nada mueve a la historia mejor que un personaje con un motivo real. Sólo hace falta que mires esas películas de deportes como Breaking Away, Rocky o Hoosiers y veras que su energía la da el deseo de una persona o equipo de ser el mejor. Ahora pregúntate si tendrías tantas ganas de ver estas películas si el personaje principal tuviera sólo un interés pasajero por ganar. Se derrumbarían a la primera dificultad.

OBSTÁCULO O AMENAZA: No hay nada como una situación de vida o muerte para darle a tu película algo de tensión. Obras como Independence Day, Braveheart o Misery son ejemplos de películas famosas que tienen su motor en lo extremo de las
situaciones en que se encuentran sus personajes.

TEMA: Si estás escribiendo una película realista, te preguntarás que tienen que ver contigo estas películas de gran presupuesto. Pero la necesidad de energía/impulso se aplica por igual a las “películas artísticas” como al cine “de personajes”. Piensa en The Crying Game o Requiem for a Dream o My Dinner with Andre y veras que lo que las hace tan atrayentes es el tratamiento de temas importantes y universales: desesperación, existencialismo, identidad, amor. Estos motores hacen poco ruido pero son increíblemente poderosos.

Así que empieza a buscar algo en tu garaje mental con lo que construir tu motor. Si estás emocionado y movido por tu historia, no debería ser tan difícil de encontrar.

7) Abraza el cambio

Ya sea que seas consciente de ello en el cine o no, el cambio es lo que suele hacer las películas puedan satisfacernos tanto emocionalmente. Lo emocionante de Spider-Man no es ver un superhéroe con experiencia que puede saltar entre edificios y derrotar a los malos, lo interesante es ver a un chico - hombre empollon y torpe transformarse con gracia en un superhéroe que se desliza entre edificios y derrota a los malos. La fuerza de As Good as it gets no es ver a un Jack Nicholson misántropo molestar a los perros, sino ver su torpe crecimiento frente al amor. E incluso aunque Shindler’s List se desarrolla en la vasta y apasionante realidad el Holocausto, el drama sigue surgiendo del cambio de actitud de un sólo hombre.

El cambio, o la falta de cambio, s también una de las mejores formas de revelar el personaje a tu audiencia. Cuando el actor de Tootsi se ve enfrentado a múltiples obstáculos al hacerse pasar por mujer pero sigue perseverando, la falta de cambio revela su compromiso total con su arte. Cuando se quita el disfraz en la cima de su carrera, este cambio de 180 grados demuestra la profundidad del amor que siente por su co-protagonista. Ha completado el arco desde un hombre egocéntrico y desesperado hasta convertirse en alguien compasivo y realizado como persona. Y es muy impresionante de ver.

Dada la importancia del cambio, no es una mala idea pegarte un post-it ¿Tienes cambio? en tu laptop o en tu frente. Cuando escribas, avanza y pon tus personajes en situaciones duras que los obliguen a elegir. No los dejes librarse tan fácilmente: arrójales pelotas torcidas, abrúmalos con fracasos, colócalos en el camino de un tráfico emocional serio en dirección contraria.

¿Cambian o no? ¿Y por qué? Si les has dado una fuerza los suficientemente fuerte, harán algunas elecciones interesantes. Si les has dado defectos y fracasos, tendrán mucho espacio para crecer. Y a la audiencia le gustará compartir ese viaje.

8) Acción: Escribe un plan maestro

A diferencia de una novela, un ensayo o un poema que son entidades totalmente completas, un guión es un plano para una futura película. Es a una película lo que una partitura es a un concierto sinfónico o un plano arquitectónico a un edificio. Vienen a la vida después, en un medio totalmente diferente.

Esto quiere decir que cuando empieces a escribir, toda la información en el guión debe ser eventualmente traducida a imágenes o sonido, los lenguajes gemelos del cine. Esto no es tan difícil al escribir dialogo, ya que la gente hablando se traducir bastante bien a imágenes y sonido. Pero escribir la acción y descripción es otra historia. Especialmente para aquellos que hayan escrito una novela u otra forma de prosa, el proceso de traducción –y sus obstáculos - puede requerir algún tiempo para acostumbrarse.

Es algo como esto:

Tú escribes: Sarah está de pie junto a la ventana, pensado en lo que Jeremy dijo en el molino. La forma en que se paró ahí, nerviosos, con una mano ociosamente rascándose la parte de atrás de su cabeza siempre le daba ganas de besarlo. Pero ya no más. No ahora, que sabía que había sido el que secuestro al perro salchicha.

La audiencia ve: Sarah de pie junto a la ventana, mira un rato y frunce el ceño.

Ya entiendes la idea: Si se trata de dialogo interior o un pensamiento o un recuerdo o cualquier cosa que vaya dentro de la cabeza de alguien, no saldrá en la pantalla a menos que se traduzca en imágenes o sonido. Pero no te desesperes. Si escribes pensamientos interiores en tu guión, siempre puedes volver atrás y traducirlo a imagen o sonido de la siguiente forma:

Ejemplo: poniéndolo todo junto

¿Ves? Los maravillosos bajos estándares son un aliado para todos.

9) Diálogo: Hazlo real e irreal

Escribir un dialogo perfecto es una forma de arte de precisión, al mismo nivel de rizar el pelo y la diplomacia en el oriente próximo. Y además de práctica, la mejor forma de aprender como escribir dialogo es escuchar como habla la gente real. ¿Son tersos o prolijos? ¿Usan lenguaje de la calle o dichos? ¿Cómo se refleja su sexo, edad, clase social, nivel cultural y personalidad en sus patrones de habla y la elección de palabras?

Tampoco te limites a escuchar como hablan tu familia o amigos. Busca personas y situaciones parecidas a los personajes y escenario de tu guión. Habla con el equipo de baloncesto de una escuela secundaria; asiste al dramático alegato inicial de un abogado; charla con las camareras que mastican chicle en una cafetería de carretera. Conviértete en un antropólogo lingüista y en detective de la dicción. Y lleva siempre contigo un cuaderno de bolsillo ya que esos intercambios de la vida real valen su peso en oro.

Por supuesto, después de escuchar por un rato como habla la gente te darás cuenta de algo importante: Nadie es nunca tan divertido, brillante o sucinto como son sus diálogos en las películas.

VIDA REAL:
“Si, creo que sabia que me gustabas desde el primer día, ¿sabes?, cuando te vi y pensé, wow, que interesante”

CINE:
“Me conquistaste cuando dijiste hola"
Como nadie va al cine para oír a la gente usar muletillas, bostezar, murmurar, divagar (bueno, excepto al ininteligible personaje de Benicio del toro en The Usual Suspects), está bien hacer tu dialogo más espontáneo, fuerte, y demás siendo lo más realista posible Debe ser real pero irreal.

La mejor prueba: lee el dialogo en voz alta. ¿Avanza rápidamente? ¿Tiene demasiada palabrería o suena artificial? ¿Suena realista? Pide a tus amigos o seres cércanos que lean los otros personajes; pide a ese chico atractivo de la cafetería que lea la escena de amor contigo. Invita a actores locales a hacer una lectura del guión. En todo caso, no dejes que el dialogo te impida avanzar. Cuando no se ocurra algo inteligente o específico que decir, pon algo banal y vuelve a ello en el siguiente borrador. Las mejores líneas de dialogo se te ocurrirán después, en la ducha, en el metro y en esos extraños sueños que estás teniendo. Por ahora sigue escribiendo.

10) Diviértete

Si tienes problemas con esto, lee el consejo 1.Tendrás mucho tiempo para sentirte miserable y estresado una vez que los estudios de cine empiecen a contratarte para escribir superproducciones de cientos de miles de dólares. Pero ahora, saborea tus días de juventud con Script Frenzy.

Via: scriptfrenzy

25 ago 2009

El conflicto del conflicto interno



La mejor ilustración de cómo un guionista no debe pensar el conflicto dramático interno lo muestra
, por reducción al absurdo, la inolvidable caracterización de Golum, el personaje de The Lord of the Rings. Golum es, en esencia, la encarnación dramática de un conflicto interno, pensado éste como la lucha que tiene lugar en el recinto de una mente.

Sólo que esa batalla íntima aparece ilustrada en la exterioridad del personaje, caricaturizada y convertida en espectáculo. Lo que con esto se logra, es hacer del dilema interno (del "rollo), una figura dramática "espectacular" y construir, a partir de esta inteligente operación, un personaje fascinante. Pero esta puesta en escena pone en evidencia, paradójicamente, un error frecuente en los guiones cinematográficos, que proviene de pensar que el conflicto interno de un personaje se dramatiza sugiriendo que dicho personaje vive una gran lucha interior, sin que esta lucha se traduzca en acciones o en decisiones objetivas y visibles.

O, en otras palabras, que los personajes se muestren "enrollados" a lo largo y a lo ancho de la película y que no hagan otra cosa que sentirse "enrollados" y a lo sumo hablar de que están enrollados. La presuposición del guionista o del director, en este caso, parece ser que el espectador se identificará con el "conflicto interno del personaje" que tiene frente a sí, porque, lo verá como "enrollado" y él espectador "sabe muy bien" lo que se siente cuando uno se enrolla.

El resultado: el cine "enrollado para "enrollados". En esto, en fin, como en otras cosas, siguen valiendo los principios del drama: en el buen drama, el momento del "rollo" es sólo un instante de cavilación (to be or no to be, that is the question) y luego, o bien "el conflicto interno" se transforma en acción visible o bien, en casos excepcionales, asciende a otros niveles de expresión y se transforma en un imperecedero espectáculo dramático, como sucede en algunos filmes de Ingmar Bergman. Y como nos pasa con Golum.

Por: Frank Baiz

14 ago 2009

La escritura del guión de cine ¿Fórmulas o principios?

Un prejucio generalizado en contra de los métodos de escritura del guión emprende, indiscriminadamente, contra todos los modelo de estructuración dramática, esgrimiendo el ingenuo estandarte de la libertad y la creatividad. Tal prejuicio tiene su sustento en varias confusiones. A saber:

- Que la creatividad no puede confundirse con la arbitrariedad (o, para invocar el lugar común, que la libertad no puede confundirse con el libertinaje). La creatividad, como se sabe, se ejerce sobre el exigente tapiz de las restricciones. Creativo es quien logra meter un mundo en un grano de arroz (como el hindú Gajendra Suryakant), y no quien detenta mil metros de lienzo para pintar lo que le va dando la gana. El estudioso de la literatura Paul Van Tieghem (1941-1948) ya veía en cada género el molde probado sobre el que cada artista da rienda suelta a su imaginación. Ningún discurso, por innovador que sea, puede erigirse más allá de la estructura del lenguaje y la significación. Quien piensa que está inventando el lenguaje, es ingenuo o ignorante. Brecht o Picasso o Tarkovski son la prueba.

- Una cosa son las fórmulas y otra cosa son los principios, tanto en la naturaleza como en el arte. Lo dice Stephen Covey en un contexto bastante diferente, pero es igualmente válido. Los códigos culturales, por ejemplo, dictaminan qué conducta puede ser apropiada dentro de una determinada cultura. Los códigos de un género cinematográfico, mutatis mutandi, determinan, la comprensibilidad de una determinada película. Y estos códigos suelen ser traducidos, tal como lo hacen muchos teóricos del guión, a formatos -más o menos rígidos, más o menos convencionales según el caso- que estructuran las historias y sus modos de relatarlas. Pero los códigos (y los formatos) son relativos, son convencionales, no son universales.

- Otra cosa son los principios, y de nuevo se puede citar a Covey. Un principio vital es que nacimos y morimos. Otro principio es que para comunicarnos, debemos producir sentido. Los principios no son como los formatos o las fórmulas (hasta las fórmulas de la Fïsica han cambiado con los sucesivos paradigmas de la ciencia), sino que son inmutables e ineludibles. Nadie tiene la libertad de no envejecer o no morirse, así quiera subvertir todas las fórmulas vitales. Ningún guionista novel, por más ambicioso e inconforme que sea, puede dejar de producir sentido, porque seres de lenguaje somos y en lenguaje nos convertiremos (Lacan dixit).

Lo ideal es no confundir las fórmulas con los principios, diferenciar los formatos, de las estructuras de sentido que el escritor haga uso de ciertos principios, no sólamente de los formatos que utilizamos para escribir los guiones. De esta distinción surge la posibilidad de comprender que El Ángel Exterminador, de Luis Buñuel o Seom, de Kim Ki-duk o Kandahar, de Mohsen Makhmalbaf o El Rey Leon, de Roger Allers y Rob Minkoff para el grupo Disney, atienden a los mismos principios dramáticos. Y son, además, grandes películas.

Por: Frank Baiz

7 ene 2009

Guión y Planificación



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12 oct 2008

No existen muchos tipos de historias


Así empieza uno de los artículos que Kurt Vonnegut escribió en la última etapa de su vida para la revista norteamericana In these Times. Estos textos se han compilado y editado en el libro “Un hombre sin patria”.

Volviendo al texto de “Me gustaría enseñarles algo…”, lo que Vonnegut quería enseñarnos es que en realidad no existen muchos tipos de historias.

Está la historia de chico conoce chica. La de la persona en apuros que supera adversidades…

Esto de que la literatura se repite más que el pan de ajo no es una idea nueva, ¿verdad?, pero está maravillosamente explicada por Vonnegut, que propone un diagrama para analizar todas las historias. Resulta la mar de entretenido, ya verán.

La línea horizontal representa el arco temporal de la historia. Principio y fin, así de sencillo.

El eje vertical es el invento auténticamente genuino de Vonnegut: representa la suerte del protagonista. Muerte, pobreza extrema y enfermedad, abajo. Gran prosperidad y salud estupenda, arriba.

Y ahora, en vez de poner un ejemplo literario como hace Vonnegut, voy a intentar aplicar este esquema a un guión de cine. Algo sencillito, así me aseguro de no meter la pata. A ver, Escrito por, piensa en alguna película de chico conoce chica… Un, dos, tres, splash!, una película que cuando era un insensato jovenzuelo me encantaba.

Al principio de la película Tom Hanks se deprime porque su novia le acaba de dejar, así que la línea está por debajo del umbral de la mala suerte. Pero enseguida conoce a una bella y isteriosa Daryl Hanna que se arroja con sorprendente generosidad en sus brazos. La línea de la felicidad empieza a subir. Lo que ocurre es que esta mujer es en realidad una sirena. Oh, oh, malas noticias. Su historia de amor de repente tiene fecha de caducidad: se acabará irreversiblemente cuando ella tenga que volver a su medio natural, el océano.

Y la línea cae en picado cuando un científico la secuestra. Ahora el objetivo de Tom Hanks ha cambiado, ya no se trata sólo de encontrar el amor verdadero, ahora se trata de salvarle la vida a su amada. Devolverla al agua aunque eso signifique no verla nunca más (qué romántico, ¿no?). Por supuesto al final lo consigue. La línea consigue ascender un poquito. Y se dispara del todo hacia arriba cuando Tom toma la decisión más importante y sabia de su vida: convertirse él en un sireno para vivir siempre junto a Daryl.

El dibujo nos queda tal que así:
¿Véis que la línea termina en una posición más alta a como empezó? Vonnegut dice que esto no sucede por casualidad, que es para animar a los lectores (espectadores en este caso).

Con esta primera parte del capítulo Vonnegut ya me tenía en el bolsillo. Había encargado que me enmarcaran el esquema para colgarlo en la pared de mi dormitorio, incluso estaba considerando traducir el texto al japonés para tatuarlo bajo mi ombligo... y entonces va el prohombre, y se descuelga con que no tiene claro que el esquemita se pueda aplicar a todas las historias. Y aún más: dice que una obra maestra como Hamlet no acepta ser crucificada en esta gráfica.

¿Por qué?
Sencillamente, porque Hamlet es una historia plagada de giros, pero nunca queda claro que el giro que se ha producido es una buena noticia o una mala noticia, y por lo tanto no sabríamos que hacer con la línea, si subirla o bajarla.

Porque vamos a ver: que a Hamlet se le aparezca el fantasma de su padre y le anuncie que tiene que vengar su asesinato, ¿es una noticia buena o mala?

Que Hamlet atraviese con una espada a Polonio sin sufrir ninguna consecuencia, ¿es una noticia buena o mala?

Y ese final en el que tanto los héroes como los villanos de la historia mueren, ¿es una buena noticia o una mala noticia?

No está nada claro. El encefalograma de la trama de Hamlet quedaría plano. Según Vonnegut, hay un motivo por el que de todas formas consideramos esta obra una genialidad:

"...Shakespeare nos dijo la verdad, y la gente muy pocas veces nos dice la verdad en cuanto a estos ascensos y caídas. La verdad es que sabemos tan poco de la vida que en realidad no sabemos distinguir cuáles son las buenas noticias y cuáles son las malas noticias. Y si muero (Dios o lo quiera), me gustaría ir al cielo para preguntarle al que manda allá arriba: oye, ¿cuáles eran las buenas noticias y cuáles eran las malas noticias?". Vonnegut ahora está en el cielo (el de los no creyentes, supongo).

Via: canaltcm

30 sept 2008

Entrevista a Rafaël Nieves, guionista de cómic

Toni Boix: ¿Es muy duro hacerse un lugar como guionista de cómics en los Estados Unidos?

Rafael Nieves: No es difícil encontrar trabajo como guionista, lo difícil es encontrar quién te pague (Risas)! En serio, me encantaría ser un escritor a tiempo completo, pero puesto que no puedo, me siento afortunado de tener un trabajo durante el día y una comprensiva mujer que también tiene trabaja.

Toni Boix: ¿Qué es Arts Industria Studios?

Rafael Nieves: Arts Industria era un estuido fundado por el artista, escritor, editor y diseñador Ken Holewczynski, conocido por entintar muchos de los números del comic book Mr. X. Ken y yo trabajamos en algunos proyectos juntos, entre ellos el comic book para adultos Precious Metal que nos auto-editamos, así como también en Orlak (historia de misterio/ciencia ficción) y la adaptación de la película de cine mudo Nosferatu, ambas publicadas por Caliber Press. Arts Industria ya no existe, pero Ken y yo hemos hablado sobre trabajar juntos de nuevo en un futuro próximo. Creo que es alguien con mucho talento.

Toni Boix: Tu único trabajo para una de las grandes editoriales fue Hellstorm (Marvel), serie en la que participaste durante siete números. ¿Cuáles fueron las razones por las que saliste de la serie? ¿Has intentado alguna otra vez volver a trabajar para Marvel o DC o hay motivos que hacen que no te interese ser contratado por ellos?

Rafael Nieves: Quisiera aclarar que yo solo guionicé los números 1,2,3 y 6 de Hellstorm e hice el argumento para el número 4. La razón por la que dejé de trabajar en la serie fue porque me despidió su editor, Fabian Nicieza. Y por un buen motivo; siempre entregaba con retraso los guiones. Pero la versión extendida de lo que paso sería ésta: Cuando se me ofreció trabajar en la serie, entendí que se trataría de un comicbook de horror sobrenatural sobre el Hijo de Satán. Una vez que conseguí el encargo se me dijo que no había ningún Infierno en el Universo Marvel. Eso hizo muy difícil escribir una colección como esa. También se me dijo que tendría que escribir al estilo Marvel, esto es, primero se escribe un argumento, luego se hace el dibujo y, sólo después, es cuando realmente se escriben los diálogos y los textos. Eso me resultaba muy difícil de hacer. A mí me gusta escribir guiones detallados, con todo el diálogo y los textos de apoyo en su lugar para que el dibujante sepa exactamente qué es lo que pretendo y exactamente qué es lo que los personajes están diciendo y haciendo. No obstante, puesto que se me consideraba un guionista ‘novato’, tuve que trabajar de la otra forma. Además, tuve algunos problemas con el dibujante, Michael Bair. Yo escribía una escena de una determinada manera y él la dibujaba de otra. Siempre tenía la sensación de que mi guión iba por detrás del dibujo. Cuando lo hablé con Mike, llegamos a entendernos. Yo estaba escribiendo un comic book de terror para adultos y él estaba dibujando un comic book para adolescentes! Así que tuve la impresión de que la balanza estaba en mi contra. Quiero dejar claro que considero a Michael Bair un dibujante genial y una persona muy agradable, pero en esos momentos tuve muchos problemas trabajando con él. Y encima estaba pasando a través de un proceso de divorcio, o sea que mi vida era un verdadero lío! A pesar de todo eso, me siento muy orgulloso de lo que hice en esa serie.
Después de ser despedido, decide trabajar durante un tiempo para el mercado independiente, donde podría escribir guiones completos y sentiría que estaba siendo tratado con la justa medida de respeto. La siguiente cosa de la que me di cuenta, al cabo de los años, es que había pasado el tiempo y aún seguía trabajando en la esfera independiente!
Me encantaría trabajar para Marvel y/o DC de nuevo, si tan sólo pudiera convencer a algún editor de cualquiera de las dos editoriales de que soy un buen guionista!

Toni Boix: ¿Cuáles piensas que son tus cualidades como guionista y cómo sueles enfocar tus historias?

Rafael Nieves: Creo que tengo muy buen oído para los diálogos. Me encanta escribir de manera natural y tratar de darles a mis personajes un tono realista. Intento escribir mis historias y mis personajes de la manera más realista posible, tanto si son superhéroes como monstruos o gente corriente. Les doy a todos emociones humanas.
Todas mis historias giran alrededor de la condición humana; ¿qué es lo que nos hace ser nosotros mismos? Amamos, odiamos, luchamos, tememos, honramos, defendemos… Todo eso son emociones universales y trato de darles a todos mis personajes y a todas mis historias esa sensibilidad.

Toni Boix: Rastreando tu producción, puede verse que has trabajado con el género policiaco, el terror y las historias con una cierta carga de compromiso social, así como el complicado mundo de las relaciones afectivas. ¿Son esos tus centros de interés? ¿Qué te atrae de ellos?

Rafael Nieves: Tienes la respuesta en lo que te he dicho antes! No, en serio, para mí las mejores historias son las que reflejan la vida. Me encanta Superman, pero no lo leo. Es demasiado poderoso, demasiado ‘super’. Si alguien me pidiese que escribiera una historia sobre Superman story, me gustaría hablar sobre el hecho de que es un huérfano, de que es muy diferente de cualquier otro ser humano normal. Escribiría sobre la soledad de ser él, ese ser de otro planeta que adopta nuestro mundo pero aún se esconde en él (como Clark Kent). Escribiría sobre lo frustante que tiene que ser el hecho de ser un alien, alguién diferente, que defiende y salvaguarda nuestro planeta a pesar incluso de que muchos seres humanos son ignorantes, racistas y de mente cerrada. ¡Qué difícil e injusto tiene que ser!
Escribo horror y ciencia-ficción porque estos géneros me permiten contar historias sobre la condición humana, pero lo esconden o lo encubren debajo de una capa de fantasía. Si pudiese escribir un comic romántico o uno de acción pura y dura o un drama, lo haría. Es una de las muchas cosas que deploro de la situación del comic en los Estados Unidos. Mucha gente, si algo no es de superheroes, ya no quieren leerlo. Por eso admiro tanto los cómics europeos o japoneses: allí podéis contar casi cualquier tipo de historia que deseéis!
Durante muchos años era conocido como el tío que escribía cómics "realísticos" con diálogos buenos y naturales. Ahora la gente me llama el tío que escribe comic-books "socialmente relevantes". ¿Cómo he llegado hasta eso? No lo sé! En mi opinión sólo escribo sobre la vida y las cosas que pasan en la vida. Te daré un ejemplo: Cuando Moonstone, mi actual editorial, empezó a hacer comic-books basados en personajes famosos de serie negra , el editor, Joe Gentile, me pidió que le escribiera algo. Pensé sobre qué personaje me gustaría escribir. La mayoría de los buenos ya habían sido cogidos. Y entonces recordé ver las viejas películas de Mr. Moto en la televisión, los domingos por la mañana. Las pelis de Moto se emitían cada tercer domingo, mientras que los otros se dedicaban a Charlie Chan o Sherlock Holmes. A mí me encantaba Peter Lorre dando vida al agente japonés de la Interpol y pensé que sería un personaje interesante para un comic book. Cuando Joe consiguió los derechos tuve que ponerme a buscar una historia!
Recordaba haber leído sobre los campos de concentración de la Segunda Guerra Mundial donde los americanos de origen japonés eran retenidos porque los Estados Unidos tenían miedo de tener espías entre ellos. Pensé, ¡Guau, que época más interesante y terrible! Así que decidí ambientar mi historia justo después de la Segunda Guerra Mundial y centrarla alrededor de un joven americano japonés cuyo padre había sido asesinado en un campo. Sabía por los libros donde Mr. Moto apareció por vez primera que el personaje era un nacionalista japonés criado en América. No era un aliado en absoluto. En las películas, por el contrario, el trabajaba para la INTERPOL.

Fuera como fuese, mezclé todos esos ingredientes y me salió Welcome Back, Mr. Moto. El dibujo está bellamente realizado por Tim Hamilton y creo que conseguí contar una interesante historia de género negro. No pretendía sermonear haciendo comentario social o denunciando lacra ninguna , sólo quería contar una buena historia. Después de eso, Joe me pidió que escribiera una historia del Hombre Enmascarado, y me dijo que quería algo "sustancioso". Así que cree la historia que hice, en la cual sólo se trataba de contar la historia de un dictador que escapa a los Estados Unidos pero que aún sigue practicando sus viejos trucos!

Toni Boix: Tu historia para The Phantom aglutina en una sola obra casi todos esos aspectos heróicos, terroríficos y socialmente comprometidos. ¿Cómo fue trabajar en el personaje de Lee Falk? ¿Estabas familiarizado con él o fue toda una sorpresa el descubrirlo?

Rafael Nieves: Fue un honor trabajar en un personaje tan genial como el Hombre Enmascarado, pero también algo desquiciante. Tenía cierta familiaridad con el personaje por haber leido muchas de sus tiras cuando niño. Pero parece como si el personaje se hubiese ido… debilitando con el paso de los años . No leo demasiados comicbooks en la actualidad. Por una parte, no tengo tiempo para hacerlo, y tampoco quiero quedar influenciado por algo que he leido y aplicarlo inadvertidamente a mi propio trabajo. Cuando Joe Gentile me pidió que escribiera una historia para el Fantasma, tenía la opción de leerme los números previos que Moonstone había publicado, pero preferí no hacerlo. Quería escribir MI historia del Fantasma, basándome en lo que recordaba del personaje y en lo que Joe quería ver. Joe tiene una idea muy clara de lo que yo puedo hacer con una historia y tan solo me dio ciertos parámetros. El que más me quedó fue que quería ver a un Fantasma en cierta manera más oscuro. Mi primer borrador para la historia ciertamente tenía eso, excepto por un error evidente: el Fantasma le disparaba a alguien y lo mataba! Cierto, era en legítima defensa y sucedía en medio de un tiroteo, pero Los que Mandan me informaron de que el Fantasma nunca dispararía a matar. ¡¿Y entonces - me lamenté - por qué lleva dos automáticas?!
Es un hecho evidente que nuestra sociedad se ha vuelto un poco demasiado… segura, un poco demasiado políticamente correcta. Me sentí algo así en referencia al Fantasma cuando me dijeron eso de que nunca dispararía a matar, ni que fuese en legítima defensa. A pesar de que no tengo ninguna pistola, de que nunca he disparado ninguna y de que nunca me ha interesado tener ninguna, personalmente pienso que el Fantasma responde a unos estándares más altos que los míos propios. ¡Es el protector de toda una nación repleta de personas, por Dios!
De todas maneras, en mi opinión la escena aún funciona a pesar del cambio. Y, de hecho, voy a tocar este mismo tema en la nueva historia del Fantasma en la que estoy trabajando! Pero no puedo decirte nada más que eso en estos momentos. ¡Tengo que mantener encendida la llama del misterio!
También quiero aprovechar la ocasión para agradecerle a Bryan Shedden su ayuda en hacer que mi historia del Fantasma sea tan fiel como es posible al espíritu de lo creado por Lee Falk.

Me gustaría añadir que también hago algún trabajo de diseño que puede verse parcialmente en mi página web, www.hyperthetical.biz, donde en breve también colgaremos esta entrevista en su versión inglesa.

Via: abcguionistas

23 ago 2008

Escritura Cinematográfica: Escribiendo para el Inconsciente

El caso de “SEXTO SENTIDO”

Uno podría preguntarse que habría dicho Freud al mirar los créditos finales del extraordinario filme de M. Night Shyamalan Sexto Sentido . Es difícil imaginar un homenaje más grande al concepto freudiano de inconsciente que el que hace esta película, una de las grandes obras del suspenso de los últimos tiempos.

El guión de Shyamalan es una obra maestra que danza entre los conceptos trabajados por Freud de conciente (aquella información de la que la audiencia tiene conocimiento); y el inconciente (aquella información de la que los espectadores no tienen registro de poseer pero en algún punto saben)

En esta película de Shyamalan vemos el uso de aquella zona de nuestra mente que alberga lo no consciente, específicamente esa parte que Freud llama subconsciente, instancia que produce la “montaña rusa psicológica” que experimentamos al verla.

Aquí tenemos una breve descripción de cómo los conceptos freudianos de subconsciente, inconsciente y conciente actúan en nosotros. El subconsciente del que habla Freud es especialmente significativo para nosotros .

Subconsciente, Inconsciente y Conciente
El subconsciente almacena información que no está actualmente en uso . Es relativamente sencillo acceder a él y puede ser activado mediante la memoria, emoción, necesidad, etc. La información es sostenida en un estado de latencia. Vive justo debajo del conciente, algo así como un arquero durante el mundial que al llegar a los penales espera su turno mientras ve cómo el del equipo contrario está luchando por atajar el propio.

Aquí es donde las pistas de Shyamalan, que inicialmente parecen poco importantes se almacenan para poder ser recuperadas más tarde.

El inconsciente es como el subconsciente en cuanto a que guarda información que no sabemos bien de qué se trata. La diferencia radica en que esa información reprimida es de un acceso mucho más complejo. Aquí es donde el yo, ello y superyo viven. Es un tipo de información encerrada en una habitación que tiene en su puerta un cartel que nos indica “No pasar”.

Uno podría pensar que este es el punto clave en la historia de Malcolm (Bruce Willis). Él ha suprimido su propia muerte y ha viajado pasando la barrera de “No pasar.”

Y por último lo que sí sabemos:
La conciencia es todo aquello que registramos y usamos en el presente. Son nuestras sensaciones, recuerdos, hechos y resultados de nuestro razonamiento y acción. Es el penal que hemos esperado y del cual llegó el turno.

Entonces, ¿Cómo aplica Shyamalan esto en Sexto Sentido?

EL CASO SEXTO SENTIDO
Lo genial tanto en la película como en el guión es la virtuosidad con la Shyamalan guía al espectador hacia la zona subconsciente. En el Acto 1, él nos muestra todas las claves que necesitamos para resolver una, o aún ambas intrigas centrales de la película. Sin embargo no vemos las pistas ni resolvemos el misterio hasta el Acto 3.

¿Por qué? Porque Shyamalan no quiere que nosotros descubramos nada hasta llegar al punto en que sí lo hacemos. Lo que hace es guiarnos intencionalmente por una cantidad de información puesta en latas con etiquetas incorrectas o catalogadas como “no importante”

Como buenos espectadores seguimos órdenes aunque, en algunos casos, la evidencia que demuestra que éstas son falsas es absolutamente notoria.

Más adelante, cuando Shyamalan quiere que recuperemos aquello que sabemos, usa una nueva pieza de información para traer a primer plano aquella “olvidada”. Acomodamos la “antigua” frente a la “nueva” y a través de la yuxtaposición se forma una tercera idea, una síntesis. Aunque la tercera idea no sea parte de la historia visible en pantalla, es una parte importante de la trama. Nuestro compromiso se eleva, como si nosotros mismos fuéramos ahora co-autores de la historia.

DESVIO
Generalmente millones de espectadores se permiten fácilmente “engañarse” creyendo que Malcolm está vivo. Aunque veamos que él sufrió un disparo en el pecho y estuvo en cama pasando los últimos momentos de su vida, decidimos en la escena siguiente que él logró recuperarse y seguir adelante.

¿Cómo es esto posible?
Esto se da porque los espectadores son lo suficientemente tentados por tres piezas de información que contradicen su muerte.

1.- La primera es la forma en la que se equilibra la composición. El caos de la escena del disparo es reemplazado por la perfecta simetría de la toma que sigue. Una calle en el medio de la pantalla con casas iguales de cada lado del camino mostrando un equilibrio casi perfecto. Equilibrio significa orden, descanso. Sabemos esto por nuestras vidas, y es un buen signo en el mundo de las películas. De esa manera somos tentados a no perder la esperanza.

2.- Después leemos un sobreimpreso en pantalla que reza “Otoño siguiente” y luego “Sur de Filadelfia”. No tenemos tiempo para pensar acerca del pasado y vamos automáticamente a descifrar lo que creemos esencial y a tomar en cuenta aquella información del pasado que creemos importante. Esto nos ayuda a olvidar nuestras dudas y enfocarnos en lo que sucede en pantalla.

3.- La tercera es que vemos a Malcolm sentado en un banco. Sus acciones nos ayudan a quitar cualquier vestigio de incredulidad posible.

Al principio aparece Malcolm tocándose la zona del pecho donde la herida debería estar. Tiene sentido que semejante impacto en el pecho dejara un dolor residual. También aparece menos robusto, calmo y más vulnerable. Cuando lo vemos leyendo sus notas sobre el caso de Vicent Gray, comenzamos a construir una línea posible de historia, algo así: Malcolm se ha salvado apenas. El trauma lo ha forzado a bajar el nivel de exigencia, y su culpa acerca de la muerte de ese primer niño lo ha motivado a redimirse tomando un caso similar.

Finalmente, esto es lo que queremos creer.

Hacia el final de los Actos 2 y 3, dependiendo de nuestra habilidad de resolver las claves planteadas, nos daremos cuenta de aquellas cosas que quedaron en nuestra memoria almacenadas y se disparan en el momento justo. Revisaremos la primera toma y todas las escenas subsecuentes de la película. Ahora nos damos cuenta con agrado y sorpresa cómo Shyamalan intencionalmente ha desviado nuestro registro de cada escena de Malcolm para poder hacernos retomarlas más adelante.
Una de esas escenas que vienen rápido a nuestra mente es esa cuando Malcolm se para frente a la entrada del sótano y gira la picaporte de la puerta cerrada.

Puerta cerrada- Repetición de escena y Progresión.
1.- La primera vez que lo vemos hacerlo, como de alguna manera llega al sótano, asumimos que tiene la llave. Nuestras mentes llenan los vacíos de la historia para hacerla funcionar según nuestra lógica. De la misma manera, cuando Malcolm entra al sótano, nosotros no preguntamos porqué el mudó su oficina allí, o de dónde vienen todas las cajas. Tampoco nos preguntamos porqué su esposa tiene frío y él no.

2.- La segunda vez que Malcolm está en la puerta, nosotros estamos siendo instados a prestar atención. Somos invitados a cambiar la etiqueta de la lata de “no importante” a “tal vez es importante”. Aquí tenemos cómo Shyamalan nos lleva a cambiar niveles de atención y nos acerca un poco más al descubrimiento.
El picaporte es iluminado diferentemente y ahora vemos que está hecho de vidrio rojo. Sería extraño no pensar que un picaporte rojo es algo fuera de lo común, por lo tanto nosotros lo dejamos en nuestra mente. La toma también es más larga que otras. Esta vez Malcolm busca las llaves en sus bolsillos haciéndonos preguntar cómo va a poder entrar. El podría tener todavía las llaves, pero la opción de que están en el bolsillo es descartada. Otra forma de hacer notar una escena es mostrarla en una toma idéntica a una escena anterior. En este caso, la acción y la composición de la toma son idénticas. En cualquier momento que los espectadores vean algo dos veces, asumen que eso está puesto adrede para buscar alguna connotación pertinente.

La toma es lo suficientemente breve como para no dejar del todo claro las ideas puestas en juego. En consecuencia, aceptamos generalmente como verosímil que Malcolm podía haber encontrado una forma de llegar al sótano. De todas maneras, un poco de duda ha entrado a nuestras mentes en algún lugar de nuestro subconsciente, lista para ser llamada después.


Lo que es digno de resaltar es la capacidad de Shyamalan de producir estos matices. De hecho, la película no podría ser un éxito sin ellos. En el Acto 3, Shyamalan nos confiará una rápida muestra de la escena, “la del picaporte rojo que vimos dos veces” para hacer en el final la conexión necesaria.

3.- En el final del Acto 3, Malcolm intenta abrir la puerta por última vez. Esta vez se da cuenta lo que esto significa. A este punto nosotros sospechamos que él está muerto y no necesitamos una exposición para entender lo que los espectadores y Malcolm descubrimos simultáneamente: el único camino por el que Malcolm podría haber abierto la puerta ha sido caminando a través de ella.

CLAVES VISUALES
Claves visuales muy específicas están metidas en el medio de la película. Las más profundas son las que el guión describe como “pequeñas nubes de aire frío”. Estas se forman cuando la respiración de un personaje choca con el aire frío. Al principio las nubes parecen no importantes, creemos que son circunstancias orgánicas. Entonces las mantenemos en nuestra memoria. Una vez que sabemos qué significan, que hay un espíritu presente, las otras instancias que vimos son rápidamente recordadas. El verdadero significado de la escena que abre el Acto 1, y muchas otras, comienzan a ser entendidas. Ahora hacemos de esta pista parte de la historia que tenemos registrada concientemente; la información es ahora usada activamente como una alerta para llamar la atención. Si vemos una “pequeña nube de aire frío” sabemos que hay un “espíritu en la casa”

FOCO
Extrañamente, Freud usaba el término “foco” (spotlight) para describir cómo la conciencia selecciona información. La mente básicamente “hace brillar un haz de luz” en lo que es importante rescatar y deja en la oscuridad todo lo otro. Cuando necesita algo del subconsciente, lo trae, ilumina, y pone las cosas no necesarias en la oscuridad.

”Focalizar” es precisamente lo que Shyamalan hace. El significado de las pistas mueve hacia atrás y adelante bajo un haz de luz la información, y de esta danza aprendemos cómo recordar aquello que necesitamos.

ICEBERGS
De forma similar, cuando Freud trazaba una topografía de la conciencia, la asemejaba a un iceberg. Lo que notamos es una pequeña superficie que es visible. La mayor “masa de hielo” de nuestra conciencia, sin embargo, está hecha del subconsciente y el inconsciente que yacen debajo de la superficie.

La topografía de Sexto Sentido es extrañamente similar. La mayor “masa de hielo” de la historia descansa debajo de las aguas y se sostiene allí hasta que es llamada a la superficie.

Conclusión
En los inicios del cine, Vladimir Pudovkin escribió acerca de la importancia de la “guía psicológica del espectador” Sus palabras resonaron en mi mente cuando estaba mirando lo que hacía Shyamalan con nosotros. Shyamalan no solo crea símbolos para ser recordados, sino que continuamente retorna a ellos, les suma un poco más de luz cada vez hasta que vemos el significado en todo su espectro. Sería algo así como lo que a veces sucede en nuestras vidas.


Ya sea que uno esté de acuerdo o no con el modelo de Freud sobre el inconsciente, lo que queda como enseñanza útil es que el modelo ayuda a comprender el total significado de una pregunta que más de una vez nos hacemos al salir de ver una película: ¿Cuándo supiste?


Sexto Sentido nos muestra qué hay que utilizar para hacer una gran película de suspenso: Una gran historia, un toque de magia y la habilidad para golpear a la puerta del subconsciente. ¡Guau!


Jennifer van Sijll enseña escritura de guiones cinematográficos en San Francisco State University, en California Estados Unidos y es la autora de “Cinematic Storytelling”, disponible en Writers Store. Jennifer puede ser contactada en vansjijll@cinematicstorytelling.com

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