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20 may 2010

Tips para escribir malos diálogos (Parte 2)

1. Haz que tus personajes no paren de hablar

Di todo con las palabras, como si las palabras lo dijeran todo. De esta manera estarás desperdiciando el preciado recurso del silencio, que le bastó al cine silente para decirlo todo. Una pausa, una respuesta negada, una frase incompleta, pueden ser en ocasiones más contundentes y letales que el más demoledor de los discursos. En el cine sonoro, el silencio es parte de los diálogos.

2. Comienza por el principio y termina por el final

Comienza la escena del almuerzo por la llamada al mesero y termínala con la solicitud de la cuenta. Con esa técnica construirás escenas aburridas, repletas de información inútil, que se parecen tanto a la vida cotidiana, que dejan de ser verdaderas. Las escenas comienzan ya comenzadas y terminan cuando dejan de funcionar. Lo demás es desecho.

3. Explica el contexto a través del diálogo

Explica con tus parlamentos quienes son las dos mujeres que hablan a un lado de la autopista, qué hacen allí y porqué una de ellas está llorando. Al proceder así, cercenarás el diálogo cinematográfico de la capacidad que posee para construir el contexto de comunicación de los personajes que hablan. En nuestra vida, el contexto es el que explica las palabras que pronunciamos. En un guión cinematográfico, son las palabras las que suelen implicar el contexto de comunicación de nuestros personajes. Y construir es contexto requiere del trabajo deductivo de nuestros espectadores. Haz que tus personajes infieran en qué universo viven las dos mujeres que hablan a un lado de la autopista.

4. Haz que tus personajes lo digan todo

No dejes lugar a lo no dicho que lo dice todo, a la omisión que enfatiza lo omitido, a la exageración que reclama, a la negación que afirma, al titubeo que niega, a la explicación que no explica otra cosa que el deseo de no explicar, a la ironía, y tendrás diálogos de diccionario, llenos de palabras que significan, pero que carecen de sentido. Si, por el contrario, quieres decir mucho más de lo que significan las palabras, apunta hacia lo que algunos suelen llamar el subtexto y que no es otra cosa que aquello que siempre hacemos con nuestras palabras: ocultar, implicar, usar el sentido convencional de las palabras para siempre decir siempre otra cosa, para seducir, para engañar, para ocultar nuestros deseos o nuestros temores, para hacer las mil y una cosas que todos los días hacemos con palabras.

5. Cree en las palabras, no en los hechos

Sustituye la acción por la palabra. Da por sentado que somos lo que decimos y no lo que hacemos, o lo que hacemos con lo que decimos. Tendrás así personajes falsos que hablan de sí mismos y de sus sentimientos como políticos de segunda. Recuerda que tus personajes son lo que hacen y su manera particular de hacer lo que hacen. Como en la vida, las palabras no son sino vestiduras que, al movernos, siempre dejan ver nuestra verdadera piel.

6. Haz que tus personajes sean corteses

Usa el acuerdo, la confirmación, la complementación en las conversaciones para desarrollar una idea, como recursos para dormir a tus espectadores. Los acuerdos son indispensables en la vida y bastante inútiles en el seno de un diálogo cinematográfico. En el buen diálogo siempre están pasando cosas: cada dos o tres líneas, uno de los personajes lanza un dardo con sus palabras y el otro personaje lo recibe y prepara su venganza: hay dardos risibles en la comedia y dardos envenenados en el drama, hay dardos oscuros en el policial y dardos amenazadores en el western. Pero siempre se lanzan dardos.

7. Cree en la argumentación, no en la confrontación

Haz que tus personajes actúen como curas, sin que sean personajes religiosos. Construye personajes razonables, sin que su equilibrio sea su desviación. Haz que tus personajes discutan razonablemente, negocien, y lleguen a soluciones. Aún más, haz que tus personajes cambien como consecuencia de una argumentación. En otras palabras, evita el conflicto en el papel, como muchas veces lo evitamos en la vida. Tendrás en tus manos el texto de un sermón, nunca el borrador de un guión cinematográfico.

8. Nunca cambies de tema ni dejes vacíos en las conversaciones

Desarrolla un tema de cabo a rabo, en cada diálogo de tus personajes: esa coherencia hará perfectamente legibles las acciones, y completamente chatos a tus personajes. Si quieres personajes con más de una dimensión, por el contrario, deja suficientes vacíos como para que el espectador los complete con lo que le adjudica a la intención que tienen tus personajes con lo que dicen. La dimensión profunda de un personaje se asoma en esos vacíos: el sentido último siempre debe completarse en la mente del espectador.

9. Utiliza frases comunes y lugares comunes

Utiliza refranes conocidos, muletillas al uso, giros desgastados, retruécanos de moda y agudezas robadas de la televisión. Tendrás personajes falsamente divertidos y seguramente condenados al olvido. Los tópicos sólo sirven como materia prima para la invención, para ser modificados, repotenciados, parafraseados, traicionados e ironizados. De esas invenciones muchas veces surgen lo que distingue los diálogos del cine, de los parlamentos de la vida cotidiana: las frases memorables, alimento eterno de los lugares comunes.

10. No reescribas

Escribe tus diálogos de una vez y no reescribas nunca, no agregues ni taches una palabra, así te asegurarás de que lo que sirve en tu diálogo perecerá hundido en el amasijo de todo lo que no sirve, que, en general, es mucho más de lo que sirve. Si quieres buenos diálogos, poda, cambia, permuta, tacha, escucha, repite, borra. Los dos instrumentos indispensables para dialogar son un buen marcador negro, para tachar lo que no funciona, y un resaltador, para destacar lo poco que sobrevive del naufragio.

Por: Frank Baiz

29 abr 2010

Tips para escribir malos diálogos

1. Generaliza

Haz que tus personajes digan “Te veré en una esquina de Caracas” o “Te haré daño”. La generalización es enemiga de la verdad y de la verosimilitud. Los personajes creíbles viven en un mundo de datos concretos, donde las esquinas tienen nombre y las amenazas son más crudas si describen los centímetros de largo de un gancho de alambre que le haremos tragar al contendor. La generalización pertenece al mundo de las ideas y las ideas causan emociones laterales, si es que causan algunas. La acción que es movilizada por las palabras concretas, genera emociones concretas.

2. Haz que tus personajes se expliquen a través de sus diálogos

Haz que tus personajes mencionen sus objetivos, expliquen sus obstáculos y describan lúcidamente sus motivaciones. Como en la vida real, lo que se dice siempre quiere decir otra cosa y unos personajes que se explican a sí mismos cuando dialogan no son sino máscaras del escritor que habla detrás del mampuesto.

3. Haz que tus personajes describan sus sentimientos y sus emociones.

Ponle a decir a tus personajes que están tristes, que su corazón se desgarra, que el amor que sienten es inconmensurable. De esta manera te asegurarás de que sustituyes el sentimiento por la descripción abstracta del sentimiento. Los sentimientos y las emociones son un asunto práctico, que ilumina u obstruye las palabras, que las pone a titubear, a farfullar, a decir otra cosa, que hace hablar a los personajes como personas dolidas, conmovidas, rabiosas o enamoradas. Las emociones no se describen, se actúan —como dicen los psicólogos— y un diálogo pleno de emoción pocas veces describe las emociones sentidas.

4. Utiliza groserías para darle “realismo” a tus personajes.

Haz que tus personajes imprequen indiscriminadamente, que utilicen las muletillas y que copien las malas palabras tuyas y del hombre de la calle. De esta manera obtendrás personajes despersonalizados y diálogos presuntamente intensos, degradados por el abuso y la utilización de términos tomados fuera de contexto. Sucede que el diálogo cinematográfico es un sistema tanto textual como contextual, y que así como una palabrota puede mover a la risa o a la solidaridad cuando se coloca en el lugar adecuado, una grosería mal puesta, no sólo puede resultar malsonante (que es lo de menos), sino, lo que es peor, dramáticamente contraproducente.

5. Haz que tus personajes tengan diálogos inteligentes.

Convierte a tus personajes en la vitrina de tu inteligencia y de tu agudeza. Con eso lograrás la celebración de los cómplices y los entendidos, y obtendrás una pobre caracterización y el achatamiento de tus personajes. Un diálogo inteligente es aquel en el que la inteligencia irradia desde el núcleo de su armazón, no es el que exhibe la agudeza en su superficie narcisista. Tus personajes no tienen que ser todos inteligentes, tú tienes que mostrar tu inteligencia cuando haces hablar a tus personajes desde su esencia y en su circunstancia.

6. Haz que tus personajes hablen y contesten

Haz el registro exacto y cronológico de los intercambios lingüísticos de tus personajes en el que los personajes siguen el hilo exacto de sus interacciones (en un mundo ideal porque hasta en el mundo real nunca las conversaciones son perfectas): “Hola”. “Hola” “¿Cómo estás?” “Bien.”.”¿Y tú cómo estás?” ”Bien”. De esta manera obtendrás diálogos predecibles capaces de desesperar a la audiencia. Los diálogos cinematográficos sólo son estables cuando un personaje necesita echar un largo cuento para que el otro personaje (y sobre todo el público) entienda. De resto, casi podría decirse que los personajes siempre hablan de cosas diferentes cuando dialogan: cuando uno quiere café, el otro se desespera por el calor.

7. Utiliza el voice over y el monólogo cada vez que no puedas recurrir a las acciones

La manera más sencilla de hacer naufragar un diálogo es recurrir al expediente de la voz que posteriormente se superpondrá a la imagen de un actor con cara de que está pensando. El monólogo, con su artificialidad (que no es teatral, sino propia del teatro) es otro dispositivo que permite la explicación en aras de pérdida de verosimilitud. El contexto que provee el género, por supuesto, es sumamente importante y hay monólogos y diálogos en voice over que enriquecen dramáticamente algunas películas, o que potencian la expresividad. Pero cuando cualquiera de estos recursos se utiliza como solución a la mano de problemas mayores, termina siendo peor el remedio que la enfermedad.

8. Compón tus parlamentos con la exactitud lógica y morfosintáctica que es propia de un texto escrito

De esta manera tendrás parlamentos perfectos y no personajes que hablan. Los diálogos cinematográficos, al contrario de los textos escritos, están regidos por su eficacia pragmática, no por su coherencia sintáctica ni por su consistencia semántica: se ha dicho y hay que decirlo otra vez, es más importante lo que el diálogo comunica que lo que el diálogo dice. El diálogo tiene memoria inmediata. La concordancia estricta y las oraciones subordinadas, por el contrario, son portadoras de una memoria textual de mayor alcance, más propia de la lectura, que de la escucha.

9. Intelectualiza

Haz que tus diálogos sean intelectuales, que el personaje intelectualice, desde la interpretación de sus propias vivencias, hasta el significado de la historia que estás contando (que, en última instancia, es el significado que tú quieres transmitir). Obtendrás así personajes intelectualizados, que habitan mundos intelectualizados, como si se tratara de una película de Catherine Breillat. Los personajes vivos, intelectuales o no, sin embargo, sólo intelectualizan en los momentos que necesitan intelectualizar, incluso en aquellos casos en los que la intelectualización constituye una caricatura.

10. Haz que tus personajes, en vez de hablar, emitan proclamas

Convierte tus parlamentos en proclamas, tus diálogos en argumentaciones, tus conversaciones entre personajes en detalladas exposiciones retóricas. Con eso garantizarás la adhesión de tus pares y entre tu película, tú y unos cuantos que piensan como tú, se repartirán el placer narcisista de un monólogo compartido. En el cine narrativo, no obstante, es la acción la que tiene la mayor fuerza argumentativa (fuerza retórica, en el sentido general del término): las tesis más abstrusas pueden ser expuestas con claridad (emocional, que es la que importa), si se les vierte en el adecuado molde dramático. Corolario: haz que sean tus personajes los que se apasionen con sus tesis, no te apasiones tú con las tesis que pones en boca de tus personajes.

Por: Frank Baiz

15 abr 2010

10 pretextos para la escritura de guiones mediocres

1. Mi prima Marta es así.

El primer enemigo de un guión es la veracidad entendida como verosimilitud: la verdad en el cine no tiene nada que ver con la verdad de la calle, aunque ambas verdades son siempre entidades construidas, elementos discursivos. En el cine, la verosimilitud es una “verdad” interna, en virtud de la cual la gente puede volar y los amantes bailan y cantan antes de suicidarse. La prima Marta no tiene nada que ver con la credibilidad de un guión. Invitemos a la prima Marta al cine y repasemos la Poética de Aristóteles.

2. Entonces mi personaje entiende todo... y cambia.

En el drama (y casi siempre en la vida) nadie cambia porque comprende algo, porque la comprensión es siempre anti-dramática. Casi podría decirse que en un noventa por ciento de las veces la comprensión es inútil en los contextos sociales: la retórica es más el arte del engaño mediante las emociones, que la disciplina de la argumentación irrebatible. En un guión los personajes cambian porque deciden emprender una nueva manera de actuar: de accionar o reaccionar. Y las decisiones que muestran esas nuevas maneras de actuar provienen de la acción práctica y se gestan en la fragua de los sentimientos.

3. Todo el mundo haría lo mismo que hace Mauricio.

El sentido común no constituye una regla dramática: en los filmes y en las obras dramáticas en general, el sentido común de los personajes es un acuerdo construido en el interior del texto que tiene como uno y sólo uno de sus componentes el sentido común, porque se nutre de otras cosas, como el género o la conveniencia estética. Quizás no hay que hablar del sentido común, sino del sentir común, es decir, del sentir que el espectador y el escritor comparten por intermedio de los personajes. De este simulacro de encuentro, que renace en la lectura o en la butaca del cine, deriva todo el sentido común que gobierna una historia.

4. Esa no es la intención de mi personaje.

En los guiones las intenciones de los personajes no son materia de interpretación: son datos que se muestran explícitamente, o que se pueden inferir. Hasta una intención inconfesada debe construirse con claridad, para que el lector o el espectador sepan que se trata de eso, de una intención inconfesada. Hay que desconfiar de la capacidad interpretativa del público, sobre todo porque el público es diferente a uno. Y las intenciones que yo le supongo a mi personaje, no tienen que coincidir con las intenciones que les adjudicará el público, que siempre es más bien malintencionado.

5. Es que no entienden lo que quise decir

Los guiones no son test de inteligencia para gente que uno supone menos apta intelectualmente que uno: la inteligibilidad del guión es uno de sus rasgos constitutivos. Se pueden hacer guiones difíciles, porque no hay otra manera de explicar lo que ellos abordan. Y hay que, de todas maneras, luchar por hacer fácil lo difícil. Pero hay que evitar a toda costa que el guión que uno escribe sea el vehículo de las propias confusiones.

6. Mi guión cumple con todas las exigencias del paradigma.

Un formato es una guía para escribir guiones y, como tal, participa de las bondades de cualquier instrumento para el pensamiento racional. Pero un guión se escribe con la cabeza y también con el pulso, con el ritmo de las teclas sobre el teclado y además el ritmo de los latidos del corazón. Una acción dramática es algo que se lee con el papel y que se siente; un personaje es algo que se explica, pero que debe dar ganas de reír o llorar. Hay que desechar el pretexto que nos suministra nuestra cabeza, en aras de la incomodidad que nos demanda nuestro estómago o nuestro corazón. La prueba ácida de nuestros guiones la suministrará nuestra complacencia o nuestra repulsión de primeros lectores.

7. La gente es así.

Las generalizaciones son las principales enemigas del drama (y de una sabia apreciación de la vida). Se ha dicho mil veces que uno es uno y su circunstancia, y esto es todavía más cierto cuando se aplica a los personajes. Las generalizaciones no sirven de nada para escribir, son marcos de referencia, nada más. No hay que apelar a las leyes que uno le supone al mundo, hay que invocar ciertas leyes y demostrarlas. Con las leyes del drama, si vale la metáfora.

8. Estoy enamorado de esa escena.

La pasión ciega es enemiga de la maduración dramática: no hay material imprescindible, ni recurso insustituible, ni imagen que por sí sola merezca la eternidad dramática. Borra tu imagen más querida, que si ella tiene fuerza, reaparecerá rediviva y transformada en otro lugar de tu guión.

9. Mi personaje procede así, porque se siente herido.

Lo peor en el mundo dramático (y el otro) son las justificaciones. Escribir, quizás, es aprender a no justificarse. No necesitamos justificar a nuestros personajes, como tampoco necesitamos justificarnos nosotros mismos. Los personajes actúan de acuerdo con la fatalidad del mundo en que se encuentran sumidos. Y de esa fatalidad, ni siquiera nuestras justificaciones de autor pueden rescatarlos.

10 Todo el que esté claro, entenderá que el mundo es así.

Los guiones no son edictos, ni tratados, mucho menos panfletos para nuestra auto-satisfacción. Hay que dejar nuestras tesis sobre el mundo para el café o las reuniones de pares, sobre todo si uno quiere que esas tesis permanezcan intactas. Pero verter nuestras ideas sobre el mundo o la vida en un guión, implica someterlas al vendaval purificador de las fuerzas dramáticas, regocijarse de su transformación y asumir íntegramente las consecuencias.

por: Frank Baiz

17 mar 2010

10 preguntas para estructurar un guión

1 - ¿A quién pertenece la historia “por dentro”, es decir, qué personaje se verá afectado profundamente por la historia? En otras palabras, ¿quién es el Personaje Central?

2 - ¿Qué se juega internamente el Personaje Central de la historia
(no necesariamente el personaje que tiene una meta externa en la historia, aunque ambas funciones pueden coincidir)? ¿Cuál es su “problema”? ¿Cuál es la fuente de su “problema”?


3 - ¿Qué tarea debe llevarse a cabo en la historia?
¿Qué meta persigue? ¿Qué personaje debe alcanzar esta meta (bien sea el Personaje Central de la historia u otro personaje)?


4 - ¿Qué le impide al personaje que busca alcanzar la meta
(llamémosle “Protagonista”) lograr su propósito? ¿Cuál es la fuerza antagónica?


5 - ¿Qué rasgo del Personaje Central afecta la consecución de la meta?


6 - ¿Cuál es el conflicto externo principal de la historia?
¿Cuál es el conflicto interno principal del Personaje Central?


7 - ¿Por qué el conflicto es insoslayable?


8 - ¿Qué se juega en la escena clímax
, tanto internamente para el Protagonista, como internamente para el Personaje Central (ambas preguntas se refieren al mismo personaje, si el Protagonista de la historia es el mismo Personaje Central)?


9 - ¿Cuál es la resolución de la historia?
¿Qué cambia en la historia, tanto externamente en el Protagonista, como internamente en el Personaje Central?


10 - ¿Cuál es la moraleja de la historia?
¿Qué interrogantes deja abiertas?


Via: frankbaiz

22 feb 2010

Consejos para guionistas: 10 Reglas Dramáticas para la Lucha Política

Regla 1. Jamás subestimes al Antagonista

Es la regla número uno del drama y de la lucha política. Un antagonista disminuido en la mente del escritor (o del actor político) convierte el drama en sainete, tanto en la esfera de las batallas ficcionales, como en la arena de las confrontaciones políticas. El Antagonista debe ser visto objetivamente, con sus debilidades y con sus fortalezas, a menudo implacables. Jamás digas “El Antagonista no se atreverá”, porque el Antagonista se atreve a todo, por eso y para eso es el Antagonista. La inobservancia de esta regla suele acarrear el desastre literario y/o político.

Regla 2. Apunta tus armas al corazón de tu adversario

Distingue lo externo de lo interno, lo circunstancial de lo esencial de tu adversario. Por muy duro que luzca, el Antagonista tiene algún agujero en su corazón. Tu tarea es encontrar ese agujero y dirigir tus recursos hacia la destrucción de la estima del Antagonista. No sólo de campos tomados está hecha la victoria, sino de lágrimas y angustias de tu antagonista.

Regla 3. Actúa por sobre todas las cosas

La herramienta de avance dramático y político por excelencia es la acción: sólo con acciones se gana terreno —diegético o político—. No confundas las situaciones ventajosas —que son mero divertimento triunfalista propio de personajes envanecidos— con las acciones que hacen progresar al Protagonista, tanto en la reafirmación de su voluntad, como la aproximación a su meta. Evalúa cada uno de tus movimientos y pregúntate si te acercan a la meta.

Regla 4. Que tus palabras sean actos: lo importante es lo que haces, no lo que dices

Las palabras que valen son las que constituyen verdaderos actos de habla, es decir, que se traducen en acciones. El que hace es quien gana terreno, así su hacer sea verbal. No te quejes, las quejas fortalecen al Antagonista. No abras la boca, si no estás seguro que tus palabras fulminarán al adversario.

Regla 5. Elude las reglas de juego del Antagonista

La confrontación —dramática y política— se da siempre en un terreno de espejos y sobre ella tiene el control aquel que impone su perspectiva. Si escoges jugar el juego del Antagonista, avanzarás como el ratón en el laberinto del gato. Tienes que romper las reglas del Antagonista y hacer que él comience a jugar tu propio juego.

Regla 6. Sorprende a tu adversario, tal como sorprendes a tu lector

El revés debe ser la unidad sintáctica de tu acción dramática (y de tu acción política): haz que el Antagonista imagine todos tus movimientos y diseña un movimiento que él no haya podido imaginar. Recuerda que las sorpresas que tienen efecto sobre la estabilidad del contendor son las que cambian abruptamente su trayectoria: hazlo correr en una dirección y gira de improviso para que pierda el equilibrio.

Regla 7. Evita los lugares comunes

De lugares comunes están empedrados los cementerios literarios y políticos. No utilices tu creatividad para ser aplaudido por tus pares o tus amigos, sino para enriquecer la lucha dramática (y política). Inventa cada escena de tu obra dramática (y política) como si actuaras o escribieras por primera vez.

Regla 8. No confundas tu punto de vista con el punto de vista objetivo

No te dejes obnubilar por tu tristeza o tu entusiasmo: un buen relato dramático es el que construye un mundo posible en el que se alojan las fantasías de su protagonista, no aquel que confunde las fantasías del autor con el mundo que está creando. Jamás pierdas la mirada panorámica: una cosa es creer que estás alcanzando la meta y otra muy distinta es ganar la batalla objetiva.

Regla 9. No confundas efecto con efectismo

Si bien en el drama y en la política el show tiene un valor de uso, no subestimes nunca dicho valor: haz que el efectismo de tus acciones vaya de la mano con su efecto real. Recuerdo que el espectáculo es efímero y el drama es eterno.

Regla 10. No confundas la circunstancia con la esencia, ni las tácticas con las estrategias

No te envanezcas con las victorias, ni bajes la espada porque el Antagonista reposa. En otras palabras, no te duermas en los laureles. Recuerda que los héroes de todos los tiempos son aquellos que saben reconocer cuando el dragón está durmiendo.

Via: frankbaiz.blogspot.com

19 oct 2009

Como formatear un Guión de Cine

Muy bien, este es el gran momento, el momento por el que haz estado perdido horas y horas de sueño: El formateo del guión. Después de todo el ajetreo, uñas mordidas y solemne reflexión frente al espejo que experimentaste, no estamos seguros de cómo decírtelo, pero… Es bastante sencillo. Aprender las reglas del backgammon; más difícil. Encender una fogata sin usar periódico; aún más difícil. Encontrar un traje de baño que te siente bien; absolutamente más difícil.

Si aún no estás convencido, respira profundamente y sigue leyendo.

LAS BASES

Aproximadamente el 99% de tu guión involucrará solamente cuatro elementos: Encabezados de escena, Acciones, Nombres de personaje y Diálogos. Aprende a formatear los Cuatro Grandes y todo fluirá correctamente.

1) Encabezados de escena, Aparecen al inicio de cada nueva escena y nos informan el lugar en que esta se lleva a cabo. Se ven así:
INT. BÓVEDA DEL BANCO – NOCHE
O así:

EXT. ESTADIO DE FUTBOL – ALTAS HORAS DE LA TARDE
Los Encabezados están formados por estos tres elementos:

1) INT., o EXT. Abreviaciones de “Interior” y “Exterior”, esto indica al equipo de producción si necesitarán usar bloqueador solar mientras filman.
2) Lugar. Espacio en donde se desarrolla la escena. Estos deberían ser cortos: “LIBRERÍA”, “RECEPCIÓN”, “LOTE DE CASAS RODANTES” o “CEREBRO DE AL” son algunos ejemplos.
3) Tiempo. Normalmente se utiliza solamente “DÍA” o “NOCHE”, pero se puede ser tan específico como para escribir “4:59 A.M” (Si, por ejemplo, la bomba fue programada para explotar a las 5:00)

Los Encabezados se escriben siempre en mayúsculas. Usualmente se dejan dos espacios entre “INT/EXT” y Lugar, seguido por un espacio, guión tipográfico, un espacio y, finalmente, Tiempo.

Ocasionalmente necesitarás una sublocalización para clarificar el Lugar. Se vería de esta manera:

INT. MANSIÓN DE DONALD – SALA DE BILLAR – NOCHE

Recuerda: Una nueva escena ocurre cada vez que se da un cambio en Tiempo, lugar o ambos, por lo tanto, escribirás una gran cantidad de Encabezados.

2) Acción.. TDescribe lo que pasa en la pantalla y los personajes involucrados, si hay alguno. Se ve así:

INT. MANSIÓN DE DONALD – SALA DE BILLAR – NOCHE

Beatrice recoge la habitación escudriñada. Tacos de billar, libros, papeles- todo ha sido registrado. Se detiene a recoger la foto de un niño.

Con algunas excepciones de las que hablaremos más adelante, la Acción sigue las reglas establecidas de mayúsculas y ortografía. Usa interlineado sencillo y tiempo presente. (Si la acción ocurrió en el pasado, el Encabezado de escena nos lo informará. Gracias, Encabezado.)

Además, siempre necesitarás alguna Acción después de un Encabezado, incluso si es sólo una línea. He aquí un ejemplo:

EXT. RITZ-CARLTON – DAY

La limosina larga explota y es consumida por las llamas.

3) Nombre de personaje. Siempre aparece sobre el Diálogo y nos dice que personaje es el que habla. Se ve de esta manera:

VERONICA

O de este:

YOYO PARLANTE

Los Nombres de personaje siempre se escriben completamente en MAYÚSCULAS.

A veces, tendrás personajes menores que no querrás nombrar. Esta bien llamarlos “VENDEDOR”, “PEATÓN” o “GUERRERO MONO”. Si existen varios personajes de este tipo, añade un número a sus nombres: “POLICIA #1” o “FISICOCULTURISTA #2”.

4) Diálogos. Las palabras habladas por los personajes. Se ven así:

Ejemplo: Extracto de Diálogo

O de esta:
Ejemplo: Extracto de Diálogo

El Diálogo posee interlineado sencillo y sigue las reglas establecidas de mayúsculas y ortografía (Si se encuentra todo en mayúsculas, probablemente estás leyendo un guión de televisión). A diferencia de las novelas, no se utilizan comillas alrededor del Diálogo, a menos que el personaje esté citando a alguien.

Aquí hay un ejemplo de como se unen los cuatro elementos en la página:

Ejemplo: Los cuatro elementos

¡Presto! Ahora tienes los cuatro bloques básicos que necesitas para escribir un guión. Antes de continuar con los aspectos más finos de variaciones, márgenes y otros detalles, date una palmada en la espalda.

VARIACIONES EN EL ENCABEZADO

Ahora que haz aprendido a escribir un Encabezado regular, he aquí algunas variaciones que aparecen en situaciones específicas:

1) Si una escena empieza en un Lugar general, CASA DE LAUREL, por ejemplo, y continúa mientras los personajes se mueven entre Sublocalizaciones como COCINA y SALA DE ESTAR, no hay necesidad de repetir el Lugar o el Tiempo con cada nuevo Encabezado. Puedes hacer lo siguiente:

Ejemplo: Encabezados dentro de Escenas

Con algo de ayuda del contexto, entendemos que los dos personajes se desplazan dentro de la misma casa en tiempo continuo.

2) En la escena de anterior, algunos escritores utilizan “COCINA – CONTINUO” para enfatizar el flujo constante de tiempo, pero eso no es necesario. En su lugar, CONTINUO se usaría mejor en escenas estilizadas en las que una conversación o acción continua a través de varios Lugares. Por ejemplo:

Ejemplo: Acción Continua

4)Finalmente, si una escena ocurre en un Lugar, seguida por otra escena en el mismo Lugar pero tiempo más tarde, las palabras “MÁS ADELANTE” pueden ser utilizadas en el Encabezado.

Ejemplo: Acción Continua

CORTES:

CORTES:
Hace mucho tiempo, era estándar usar las palabras “CORTAR A:” para indicar un cambio en la escena. Hoy en día, el corte que conlleva un cambio de escena se hace implícito por un nuevo Encabezado y, por lo tanto, “CORTAR A:” no se usa tanto como antes.

El mejor momento para usar CORTAR A es cuando realmente quieres enfatizar la yuxtaposición o cambio entre dos escenas. Así:

Ejemplo: Cortes

Es posible que veas escritores usando términos como SALTO A CORTE o CORTE DE GOLPE para describir un estilo de edición súper rápido o “en tu cara”. Si usar CORTE DE GOLPE DE KARATE DE BRUCE LEE te hace sentir poderoso es imponente, hazlo; pero entérate de que una variedad de profesionales lo consideran cosa de amateurs. Además, sin importar como esté escrito, un corte siempre pasa en 1/24 de segundo – la cantidad de tiempo que toma cambiar de un cuadro al siguiente.

SECUENCIAS DE ACCIÓN:

Escribir una secuencia de acción puede necesitar un poco de acostumbramiento, al paso que aprendes a traducir tus visiones en pantalla a palabras. Ciertamente ayuda leer guiones de acción bien escritos, como “En Busca del Arca Perdida” o “Contacto en Francia”, para ver como se hace.

En general, recuerda que la forma en que formatees la acción debe equivaler a su paso. Entre más rápida la acción, más querrás separarla en partes discretas. Tómate la liberta de usar fragmentos para mantener un paso rápido. También puedes usar mayúsculas para enfatizar y atraer atención a ciertos elementos. Así:

Ejemplo: Acción

MÁS DETALLES

Parentéticos: Estos son usados dentro del diálogo para describir lo que un personaje hace simultáneamente, con quien está hablando o como lo está haciendo. Se ven de esta forma:

Ejemplo: Parentéticos

tocan el margen derecho, se cierran en la línea siguiente, como se muestra arriba.

Los Parentéticos también toman espacio, frenan el paso y molestan a los actores, a quienes molesta ser instruidos en la pronunciación de sus líneas. Así que trata de usar Parentéticos solamente donde no usarlos causaría una confusión, como aquí:

Ejemplo: Parentéticos

Narración Externa (V.O.): (V. O., por sus siglas en inglés): Usada cuando un personaje o narrador puede ser escuchado hablando desde un lugar desconocido (el futuro, el cielo, dentro de nuestras mentes). Se ve así:

Ejemplo: Narración Externa

Fuera de Pantalla (O.S.): (O. S., por sus siglas en inglés): Utilizado cuando un personaje en la escena puede ser oído pero no se encuentra en pantalla. Se ve así:

Ejemplo: Fuera de Pantalla

Mayúsculas dentro de Acción: La primera vez que el nombre de un personaje aparece en la Acción, lo hace en MAYÚSCULAS.

Algunos escritores también utilizan MAYÚSCULAS cuando un efecto de sonido aparece en la Acción. Otros usan mayúsculas para describir objetos importantes. Esto se vería así:

MORTIMER gime y toma un puño de aspirinas. La tetera SILVA. Mortimer saca un SÚPER DISPARADOR DE SUB-PARTÍCULAS y hace Pedazos la tetera.

Instrucciones de Cámara: Estas indican cuán cercana está la cámara, cómo se moverá, el enfoque, etc. Las Instrucciones incluyen tomas desde determinado punto de vista (tomas POV, o point of view, por sus siglas en inglés), panorámicas, inclinaciones, empujes, retracciones, movimientos horizontales, tomas de rastreo, acercamientos, ampliaciones, etc.

Por increíblemente tentador que sea dirigir tu película con Instrucciones de Cámara en las páginas del guión, como mente maestra de la historia, debes resistir la tentación. No eres el director (aún). A menos que no haya ninguna otra forma de comunicar una secuencia visual de la que tu trama completa dependa, deja fuera las Instrucciones de Cámara.

Números de Página: Estos van en la esquina superior derecha. No hay número de página en la primera página de un guión.

Números de Escena: NO numeres tus escenas. Los números de escena son solo para los guiones de filmación y son usados para ayudar al equipo de producción a planear el horario de filmación.

Portada: Centrada en la página, ## abajo está el titulo de tu película en MAYÚSCULAS, seguido por un doble espacio y un “por”, otro doble espacio y “tu nombre”.

En la esquina inferior derecha, ## dentro y ## abajo, escribe tu nombre, dirección, teléfono, e-mail, y, si decidiste registrar tu guión con el Gremio de Escritores (Writer’s Guild), tu número de registro.

¿Confundido? He aquí un ejemplo de una portada con formato.

FUENTE, MARGENES Y ESPACIADO

Los Guiones viven en papel tamaño carta (8.5 x 11 pulgadas). Siempre están con letra Courier, 12 puntos, 10 pitch (Caracteres por pulgada). Sin negrita o cursiva.

Márgenes de Página:
Izquierdo: 1.5 pulgadas
Derecho: 1 pulgada
Arriba: 1 pulgada
Abajo: 1 pulgada

Márgenes de Elementos del Guión

* Encabezado: margen izquierdo 1.5 pulgadas
* Acción: margen izquierdo 1.5 pulgadas
* Nombre de Personaje: margen izquierdo 3.7 pulgadas
* Diálogo: margen izquierdo 2.5 pulgadas, margen derecho 2.5 pulgadas (o 6 pulgadas desde el extremo izquierdo de la página)
* Parentéticos: margen izquierdo 3.1 pulgadas, margen derecho 2.9 pulgadas

Espaciado entre Elementos::

* Entre Encabezado y Acción: doble espacio
* Entre Acción y más Acción: doble espacio
* Entre Acción y Nombre de Personaje: doble espacio
* Entre Nombre de Personaje y Diálogo: espacio sencillo
* Entre Diálogo y el siguiente Nombre de Personaje: doble espacio
* Entre Diálogo y Acción: doble espacio
* Entre Nombre de Personaje y Parentéticos: espacio sencillo
* Entre Parentéticos y Diálogo: espacio sencillo
* Entre Acción y Encabezado: doble espacio
* Entre Diálogo y Encabezado: doble espacio

Es probablemente mucho más fácil recordar que en un solo discurso de personaje, integrado por Nombre de Personaje, Diálogo y posiblemente un Parentético, hay espacios sencillos entre los elementos. Entre todo lo demás, espacios dobles.

25 sept 2009

Introducción a Guiones Teatrales

¿Primero, qué es una obra? Básicamente, es un modelo para una producción de escenario. Es realizado por actores y dirigido, diseñado y quizás coreografiado por otros. Como arte de colaboración, el libreto es la piedra angular de una producción y sirve como el bosquejo del cual los actores, los diseñadores y el director toman sus pistas.

Usted ha visto probablemente una obra antes, si no en un escenario entonces una que ha sido adapta para la TV o película. Lo curioso sobre una obra es que está supuesta a parecer realista para la audiencia (pensarán, esto podría suceder) pero por supuesto es una creación completa de la mente del escritor.

Si usted ha echado un vistazo al libreto de una obra verá que es casi todo es diálogo. No gima y piense "¡yo no puedo escribir tanto dialogo!" Recuerde que el diálogo puede ser solo como prosa - tiene secciones concisas, tensas donde los personajes luchan con otros y otras veces pueden ser floridos, seductores, y poéticos. ¡Y si usted es bueno con el diálogo, entonces ha escogido el desafío correcto!

Puesto que una obra se hace para ser actuada, se le adhieren algunas "unidades" debido a limitaciones de tiempo y los límites del escenario. Las localizaciones y los personajes son generalmente limitados de alguna manera, sea por preocupaciones presupuestarias o por hacerla que sea más fácil para la audiencia seguir. Aunque la obra puede ocurrir durante 20 años, sólo dos horas de esa historia se muestran en "tiempo real" en el escenario. Al escribir un primer bosquejo sin embargo, lo mejor es no preocuparse sobre cómo será realizada. Es más importante conseguir su idea sobre la página.

Comemenzar su Obra

Personajes - usted va a desear alguno, o bien esos actores estarán muy confundidos cuando lleguen para las audiciones. Comience con lo básico: su edad y relación el uno al otro. Usted puede mantener una lista de éstos (y ella incluso cuenta para su conteo de palabras) y es conocido como el "Dramatis Personae" o Elenco de Personajes (más sobre el formato de esta página adelante). Para usted, usted deseará saber qué motiva a cada uno de los personajes: sus ambiciones, sus miedos, y cualquier amenaza para su felicidad.

Ubicación - ¿dónde y cuándo su obra ocurrirá? No se preocupe de dibujar un escenario; deje eso a los diseñadores. De todo lo que usted necesita preocuparse es de darles a sus colaboradores lo qué ellos necesitan saber. Esto significa el lapso de tiempo, artículos necesitados en el escenario (tal como muebles o umbrales, ventanas, etc.), así como el lugar en el mundo. Usted puede poner pistas aquí del estilo de su obra también. Una obra para niños puede ser estilizada a modo de caricatura, mientras que su melodrama puede querer que toques góticos presagien un elemento supernatural.

Dirección del escenario - esto puede ser muy confuso tanto para principiantes como profesionales. Las direcciones del escenario son para dar a los actores, a los diseñadores, y al director una pista sobre lo que realmente ellos deben proyectar en escenario. No están para la audiencia, que nunca las leerán.

Una cosa importante que debe saber es que las direcciones del escenario no son narración. No cada acción, vestuario o actitud de sus personajes necesita ser incluida. Tampoco un inventario comprensivo de todo en el escenario.

Incluya:

  • Descripción Básica
  • Entradas
  • Salidas
  • Asesinatos
  • Acciones físicas que deben ser realizadas o el diálogo no tiene ningún sentido
  • Pausas pertinentes en el diálogo, si no están llenas por acción que se mencione previamente

No incluya:

  • El tono de la voz o entregar pistas para cada línea
  • Descripción completa de cada ropa que los personajes están usando
  • Escenografía de fondo o los personajes con excepción de las relaciones más básicas
  • Pensamientos o intenciones de los personajes

Las direcciones del escenario nunca entran en la vida interior de los personajes o de los objetos en el escenario. En la mayoría de los casos, cuanto menos direcciones tienes, mas concentrada y enfocada la acción real de la obra será.

Ejemplo de direcciones aceptables para la apertura del escenario de una obra:

            PRIMERA ESCENA
            (Valle aislado en un bosque oscuro al anochecer. Es una fría mañana de primavera y las hojas todavía no han emergido. JENNY entra en una chaqueta fina, temblando. Ella tiene veintitrés años de edad, débil y jadeando cuando se detiene para tomar un poco de aire.)

Un ejemplo de apertura de una obra que muchos lectores lanzarían a través del cuarto:

            PRIMERA ESCENA
            (Abertura oscura y siniestra de árboles en la parte más profunda del bosque fuera de Monmouth, NJ. Una niebla ligera se levantó hace horas, pero la frialdad y la humedad todavía se aferran en los árboles no florecidos. Un claro fue dejado en este bosque denso de arces y de robles cuando un fuego, que fue comenzado por una sorpresiva huelga, barrio a través del bosque hace unos cincuenta años atrás y destruyo una cabaña que estaba localizada en este sitio. Ahora es un punto de reunión de los jóvenes para realizar rituales de novatadas. Hay un chisporroteo en las ramas y JENNY sale corriendo, sumamente asustada. Ella sabe que necesita seguir corriendo, pero tiene frío, esta cansada y las sandalias que usa no quieren permanecer en sus pies. No obstante, el miedo es palpable al ella colocar la chaqueta fina alrededor de su cuello, cubriendo el brillante collar de diamantes que atesoro una vez como el símbolo de su amor profundo y auténtico hacia Howard, que ahora está cumpliendo dos cadenas perpetuas consecutivas en la penitenciaría...)

Mientras que la información en el segundo ejemplo puede ser interesante, no es nada que la audiencia pueda ver y no informa lo que debe hacer realmente el actor que actúa a Jenny además de lo que ya esta expuesto en el primer ejemplo.

No se preocupe de cosas como arriba del escenario, abajo del escenario o a la izquierda o a la derecha. Sólo dirija sus personajes en referencia a los objetos que usted ha puesto en su mundo, tal como "Beth va al refrigerador" o "Amir cierra la ventana por la cama."

Bien, así que usted tiene los fundamentos juntos. Usted ha fijado la escena y echó su obra en su cabeza. Ahora usted tiene que comenzarla.

Diagrama

Hay muchos trabajos grandes que rompen este molde, pero también muchos que lo siguen. También recuerde que no debe escalar. Cada pierna de la pirámide se puede contraer o ampliar según lo necesite. Algunas obras terminan en el clímax sin acción descendente. Algunas obras no tienen ninguna exposición del todo. Usted puede desear olvidar que vio el diagrama e ir con la estructura de Aristotle de una obra: un principio, un centro, y un extremo.

Exposición - en el diagrama clásico de la Estructura Dramática, comienza con descargar la información para atraer a la audiencia con velocidad. Ésta es la escena donde las criadas están sacando el polvo de la biblioteca y están discutiendo la llegada inminente del amo ausente por largo tiempo de la casa, o quizás un narrador está vagando en el escenario y está introduciendo los personajes. Esto proporciona la historia y el contexto de la obra. Tan torpe como esto parece intelectualmente, proporciona un gran servicio.

Nos da qué el autor piensa que necesitamos saber que sucedió antes de que la obra comenzó. No se preocupe de cuan incómodo es esto cuando lo escribe por primera vez; usted lo puede volver a trabajar más adelante y afilarlo con solamente lo esencial. Usted probablemente no sabe lo que es relevante hasta que ha alcanzado EL FINAL de todos modos.

Una cosa importante a observar es que la exposición puede ser acomodada en cualquier punto en su obra-usted no tiene que explicarlo todo al principio. Es esencial recordar PORQUÉ su obra está comenzando aquí. La audiencia quiere que algo comience a suceder pronto, así que tan solo de lo que puedan necesitar saber ahora. ¡Usted puede completar el resto luego... cree algún suspenso!

Bien, ahora vamos a hacerlo. Tenemos nuestra historia y tenemos nuestro principio... ¿y ahora qué?

Incitando un incidente – esto es lo que comienza a encaminar la obra. Éste es el desafío que le es lanzado al personaje. Es el comienzo del reloj. Es probablemente la razón por la que usted quiere escribir la obra en primer lugar.

Acción ascendente – éstas son las escenas donde usted construye la historia. Los personajes se introducen y son dados a conocer completamente dentro de esta parte de la obra. Se demuestran los conflictos y se pesan las lealtades.

Clímax – el momento donde las cosas nunca serán iguales como resultado de una acción en las escenas anteriores. Se gana, se pierde, las mareas dan vuelta, se ganan fortunas, se pierden amores. Las audiencias gritan.

Acción descendente – los conflictos y los desafíos en las escenas anteriores se enfrentan y se resuelven.

Momento crucial – esto no está en todas las obras, pero este momento es generalmente la aceptación o el rechazo de todo lo que le ha sucedido antes al protagonista.

Resolución – cómo las cosas se resuelven al final. ¿Hay una boda o un entierro?

Piense acerca de cuál es la historia que usted desea decir y ¿cuáles serian las mejores "escenas" para demostrar esa historia? ¿Cómo usted escoge cual escenas va a mostrar?

Tres cosas mueven la interacción del personaje. Éstos se conocen como los elementos de la acción dramática:

  • Descubrimiento - un personaje descubre que lo adoptaron. ¿Cómo esto cambia en lo que él cree? ¿Qué él hará debido a esto?
  • Revelación - un personaje admite que atestiguó un asesinato.
  • Decisión - un personaje decide divorciarse porque su marido no puede engendrar niños.

Las escenas pueden combinar cualquier número de estos elementos (diversos personajes pueden pasar por muchos de ellos), que mueven el diagrama adelante. Una revelación de un personaje es el descubrimiento de otro. Al el mismo tiempo, qué hacen los personajes con la información y la dirección que toman debido a esta definen al personaje. Ésta es la esencia de "mostrar" un personaje sobre lo "que dice".

Cómo descubrimos más sobre personajes:

  • Qué otros personajes dicen sobre ellos
  • Cómo se comportan en presencia de otros personajes
  • Cómo se comportan cuando están solos
  • Con qué personajes se asocian ellos mismos
  • Qué dicen sobre otros personajes

Cómo visten (y cómo los otros personajes se visten en comparación)

Finalmente, una palabra sobre estilo. Hay muchos géneros para las obras y muchos estilos diversos. Mucho de esto es determinado por como la obra se monta. Las comedias generalmente tienen finales felices y breve diálogo. Los dramas tienen finales tristes y pueden tener largos y combativos diálogos. La acción que usted retrata en el escenario y la reacción de los personajes a ella determina el estilo, para la mayor parte. Si sus personajes están cantando, probablemente, usted tiene un musical.


16 sept 2009

Consejos para jóvenes guionistas

Así que vas a escribir un guión, fantástico. Y si estás un poco nervioso, eso también es bueno porque significa que no eres el único. Escribir guiones no es algo que aprendamos en el colegio o podamos hacer durante una cena con amigos. Más bien parece un arte misterioso y oscuro practicado por solitarios alquimistas que solo salen de sus cuevas para hacer breves apariciones en las ceremonias de premiación del Oscar.

Pero la verdad es que la escritura de guiones también está al alcance de los simples mortales. Dar formato a un guión - cosa que puedes aprender con nuestro mágico documento de formato, es más fácil que montar una mueble y escribir 20.000 palabras no algo que te exigirá abandonar tu trabajo (aunque soñar no cuesta nada). En realidad si alguna vez has contado alguna historia durante tu vida, entonces ya tienes los conocimientos básicos necesarios para escribir el guión de una película.

Dicho esto, hemos preparado algunos consejos que te pueden ayudar a concentrar tu mente en el guión y hacer un primer borrador para que sea un poco más fácil. Son sólo consejos para ayudarte a empezar; cuando te metas en la aventura de escribir unos duendes amables aparecerán para echarte una mano en el camino; pero no olvides tener galletas de sobra para cuando lleguen.

1) Trabaja en un borrador

Todo el mes será en gran parte agradable si sólo repites estas palabras cada mañana en frente de un espejo: “Este es un borrador. Sólo un borrador.” Después de todo, es cierto. Estarás escribiendo el primer borrador desordenado y con errores de esa loca idea “pero porque no intentar escribirla”. Es tiempo de experimentar, arriesgarse y bajar las exigencias de forma maravillosa. Puedes volver al perfeccionismo de agujas y dolorosa precaución más adelante. O nunca más.

Piensa en esas historias semi-apócrifas que a los escritores profesionales les encanta contar, como el montón de borradores del guión les llegaban al cuello o como los bomberos pudieron rescatarlo entre torres de versiones se vinieron abajo dejándolos aplastados en el suelo. El punto es: Incluso los profesionales escriben y vuelven a escribir y dan forma y masajean durante mucho tiempo su historia antes de llegar a la engañosa apariencia de facilidad que tiene un gran guión. Ahora mismo, tú y tu guión empiezan un largo camino, mientras se miran pensando "este podría ser el comienzo de una bella amistad".

2) Comienza a leer películas

La mayoría de nosotros podemos hablar sin cansarnos sobre nuestras escenas de películas favoritas, la trama y los finales felices. Así que cuando queremos escribir una película, ¿realmente estamos en terreno totalmente desconocido? ¿Será posible que se deba a que pocos hemos leído alguna vez un guión de cine? Si, puede ser eso.

Hay un remedio fácil y entretenido para este problema: leer guiones. Puedes encontrar muchos guiones en sitios gratis de Internet como Drew's Script-O-Rama y Daily Script, y puedes pasearte por una película entera en solo un par de horas. Asegúrate de que estás leyendo el guión original y no el guión de rodaje o una trascripción. Puedes saber si estas leyendo una versión equivocada del guión si ves escenas numeradas, listas de planos o dialogo que no tiene que ver con la historia.

Primero intenta leer el guión de una película que conozcas y te guste mucho. Presta atención a cómo los elementos familiares de la historia -trama, personaje, escenario- se describen en el guión original. Probablemente te sorprenderá cuan esquemático y eficiente es un guión, como es capaz de incluir solo la información necesaria para contar la historia. Sin todos los adornos visuales y sonoros, también será más fácil ver la estructura de la película. Fíjate en como las escenas se relacionan entre ellas, como fluye el diálogo, como se crean y superan los obstáculos.

Después, lee un guión de una película que nunca hayas visto antes. Intenta imaginarte la película terminada en tu cabeza; después puedes ver la película y ver como el texto ha sido traducido al medio visual. Comienza por entender la relación entre el texto y la película y familiarízate con la forma que tiene un guión. Hazlo varias veces y no necesitarás más consejos; sentirás los guiones en tus huesos.

3) Elige una historia que te apasione

Dentro de un grado, el antiguo adagio “escribe sobre lo que conoces” se aplica también a los guiones, sobretodo a los primeros trabajos. Simplemente es más fácil escribir sobre situaciones y personajes familiares que inventar de forma realistas diálogos con jerga de la NASA o una estampida de bestias salvajes.

Dicho esto, estas escribiendo un guión para explorar algo nuevo, para tener una aventura, para escaparte de tu vida diaria. Tú –y tus personajes- no van a conseguir sobrevivir a estos 30 días y sus noches de escritura si el tema de tu guión es tan familiar que te da sueño. Además, no hay suficientes androides enanos, asesinos sicópatas o cerebros de un crimen para escribir todas las películas de ciencia ficción, fantasía, horror y robos necesarias. Alguien tiene que cruzar al otro lado.

Así que escribe una historia que te emocione, que quieras contar a tus amigos, una historia sobre la que no puedas dejar de pensar o que te gustaría ver en el cine. No te preocupes si es rara, no está de moda o no tiene una audiencia objetivo; lo mejor que tienes tu y tu guión es la pasión.

4) Practica las tres reglas (Plan, Mensaje, Previsualización)

Aunque algunos guionistas profesionales hacen un mapa muy detallado de toda la película antes de escribir una sola palabra, el resto no tiene tiempo de escribir un tratamiento de 100 páginas o una detallada descripción de cada escena. Además, si este es tu primer guión, ese nivel de planificación previa no será especialmente útil, considerando cuanto vas a aprender sobre ritmo y estructura solo escribiendo y cuanto vas a querer cambiar después como resultado de ello.

Dicho esto/En todo caso, puede ayudar conocer la historia que quieres contar antes de empezar. Puede ser un plan tan simple como: “Cuando un hombre joven pierde su hogar y su familia se une a un grupo de rebeldes curtidos en el combate y al final hace caer al imperio malvado aprovechándose de una fuerza interna y universal” Siempre que tenga un inicio, medio y final, ya tienes un buen comienzo.

(De paso, estas tres partes se correlacionan con la estructura de tres actos en la que se basan muchos guiones) Por no coartar permanentemente tu originalidad, no vamos a decir mucho más sobre la estructura de tres actos – o sobre la de siete u solo un acto – o cualquiera de las otras estructuras sobre la que se puede encontrar información en Internet o aprender en seminarios de 1500 dólares. Sólo debes recordar que necesitas un inicio, medio y un final. Como en un buen chiste)

Una forma de centrar tu argumento es contárselo a la gente verbalmente. Trabaja en una versión de 1 a 3 minutos de la historia y cuéntasela a tu pareja, tus amigos, tu perro. Nota que les emociona (y a ti) y que áreas se sienten vagas, donde pierdes su atención y que preguntas surgen. Es una buena forma de presentación, y aunque las presentaciones se suelen usar en Hollywood para vender un guión también es una buena manera de determinar si tu entiendes la historia y si puede soportar cierto escrutinio. Si ten sorprendes diciendo...”no sé, entonces algo pasa que lo cambia todo” es mejor que te sientes y pienses en que son esos “algo” y esos “todo”.

Una vez que tengas la historia básica, hay muchas formas divertidas de empezar a pensar en ella en términos de escenas principales y los puntos de inflexión. Una de ellas es la previsualización. Intenta sentarte e imaginar el trailer para tu película en los cines. ¿Cuáles son las imágenes iniciales que definen el tono de la historia? ¿Cómo conocemos al personaje principal? ¿En qué punto surge un problema o asunto? ¿Qué pasa después? ¿Trozos de dialogo divertido y revelador? ¿Qué pista de solución lo resume todo y deja a la audiencia preguntándose que pasará después? Si tienes tiempo, escoge una canción o melodía para tu trailer imaginario (o para toda la película). También puedes cortar imágenes de revistas para hacer un póster de tu película, lo que sea que te motive.

5) Conoce bien a tus personajes

La gente no va al cine para ver situaciones emocionantes, románticas o aterradoras; van para ver a seres humanos memorables reaccionando ante situaciones de emoción, romance o miedo. Esto significa que tu gran meta como guionista es crear personajes reales que la audiencia quiera ver, ya sea cayendo a un volcán o enamorándose.

¿No sabes como hacerlo? No es malo empezar con una imagen muy básica de tu personaje. Mujer, 20 años vaga que vive para las carreras de bicicleta; profesor de retórica en Oxford, unos 50 años, que sueña con ser estrella del rap; Chapero envejecido conocedor de la calle con debilidad por los niños

Pero no te detengas ahí y te pierdas por ello toda la diversión. Intenta meterte realmente en la piel de tu personaje. Imagina que eres tu personaje principal y estas llenando esos test tontos de Cosmopolitan. Escribe un anuncio para la sección de contactos. Haz un test de personalidad Meyers-Briggs; llena una solicitud de empleo; pregúntate que come, que ropa se pone, que radio escucha esa persona. ¿Cómo reaccionaria al ganar la lotería o al encontrar un ladrón en su casa o si se le rompen los pantalones en público? ¿Qué desprecia? ¿Que le gusta? ¿Por qué causa estaría dispuesto a morir? ¿O a matar? ¿Cómo llego el personaje al momento de su vida en que comienza la historia?

Al crear personajes y darle una personalidad y un pasado, no tengas miedo de añadir defectos y debilidades importantes. A menos que camine sobre una pasarela, la perfección es algo muy aburrido de ver. De hecho, los mejores momentos de una película suelen ocurrir cuando el personaje debe enfrentarse a sus mayores defectos o miedos. ¿Un Indiana Jones imperturbable? terror ante las serpientes; ¿Annie Hall encantadora? Neurótica y llena de espasmos. ¿Hannibal Lecter? Mal gusto en comida

Para terminar, no te centres únicamente en tu héroe y dejes al resto del reparto abandonada en el barrio de los estereotipos. Los mejores villanos tienen una historia rica y complejidad; Incluso los personajes secundarios merecen tener obsesiones y rarezas.

6) Dale a tu historia un motor de gran potencia

Si estas trabajando con tus personajes y el argumento, es útil recordar que lo que estás escribiendo será visto al final en un tiempo de 2 a 2 horas y media. Esto significa que tu película tiene mucho terreno que cubrir en un periodo de tiempo muy corto y al mismo tiempo debes mantener la atención de una audiencia a prueba de vejigas inquietas.

Considerados estos parámetros, tu historia no tiene mucho tiempo que desperdiciar. Lo que necesita es un motor superior que pueda ir desde 0 a 60 en el primer acto y pasar por una montaña rusa de todo tipo de obstáculos y fracasos en la sección media y mantener una velocidad de crucero suficiente para llegar a la conclusión dramática. Por suerte, puedes ayudar a partir esta maquina poniendo en tu guión situaciones y motivaciones potentes, significativas o extremas.

Algunos ejemplos:

MOTIVACIÓN: Nada mueve a la historia mejor que un personaje con un motivo real. Sólo hace falta que mires esas películas de deportes como Breaking Away, Rocky o Hoosiers y veras que su energía la da el deseo de una persona o equipo de ser el mejor. Ahora pregúntate si tendrías tantas ganas de ver estas películas si el personaje principal tuviera sólo un interés pasajero por ganar. Se derrumbarían a la primera dificultad.

OBSTÁCULO O AMENAZA: No hay nada como una situación de vida o muerte para darle a tu película algo de tensión. Obras como Independence Day, Braveheart o Misery son ejemplos de películas famosas que tienen su motor en lo extremo de las
situaciones en que se encuentran sus personajes.

TEMA: Si estás escribiendo una película realista, te preguntarás que tienen que ver contigo estas películas de gran presupuesto. Pero la necesidad de energía/impulso se aplica por igual a las “películas artísticas” como al cine “de personajes”. Piensa en The Crying Game o Requiem for a Dream o My Dinner with Andre y veras que lo que las hace tan atrayentes es el tratamiento de temas importantes y universales: desesperación, existencialismo, identidad, amor. Estos motores hacen poco ruido pero son increíblemente poderosos.

Así que empieza a buscar algo en tu garaje mental con lo que construir tu motor. Si estás emocionado y movido por tu historia, no debería ser tan difícil de encontrar.

7) Abraza el cambio

Ya sea que seas consciente de ello en el cine o no, el cambio es lo que suele hacer las películas puedan satisfacernos tanto emocionalmente. Lo emocionante de Spider-Man no es ver un superhéroe con experiencia que puede saltar entre edificios y derrotar a los malos, lo interesante es ver a un chico - hombre empollon y torpe transformarse con gracia en un superhéroe que se desliza entre edificios y derrota a los malos. La fuerza de As Good as it gets no es ver a un Jack Nicholson misántropo molestar a los perros, sino ver su torpe crecimiento frente al amor. E incluso aunque Shindler’s List se desarrolla en la vasta y apasionante realidad el Holocausto, el drama sigue surgiendo del cambio de actitud de un sólo hombre.

El cambio, o la falta de cambio, s también una de las mejores formas de revelar el personaje a tu audiencia. Cuando el actor de Tootsi se ve enfrentado a múltiples obstáculos al hacerse pasar por mujer pero sigue perseverando, la falta de cambio revela su compromiso total con su arte. Cuando se quita el disfraz en la cima de su carrera, este cambio de 180 grados demuestra la profundidad del amor que siente por su co-protagonista. Ha completado el arco desde un hombre egocéntrico y desesperado hasta convertirse en alguien compasivo y realizado como persona. Y es muy impresionante de ver.

Dada la importancia del cambio, no es una mala idea pegarte un post-it ¿Tienes cambio? en tu laptop o en tu frente. Cuando escribas, avanza y pon tus personajes en situaciones duras que los obliguen a elegir. No los dejes librarse tan fácilmente: arrójales pelotas torcidas, abrúmalos con fracasos, colócalos en el camino de un tráfico emocional serio en dirección contraria.

¿Cambian o no? ¿Y por qué? Si les has dado una fuerza los suficientemente fuerte, harán algunas elecciones interesantes. Si les has dado defectos y fracasos, tendrán mucho espacio para crecer. Y a la audiencia le gustará compartir ese viaje.

8) Acción: Escribe un plan maestro

A diferencia de una novela, un ensayo o un poema que son entidades totalmente completas, un guión es un plano para una futura película. Es a una película lo que una partitura es a un concierto sinfónico o un plano arquitectónico a un edificio. Vienen a la vida después, en un medio totalmente diferente.

Esto quiere decir que cuando empieces a escribir, toda la información en el guión debe ser eventualmente traducida a imágenes o sonido, los lenguajes gemelos del cine. Esto no es tan difícil al escribir dialogo, ya que la gente hablando se traducir bastante bien a imágenes y sonido. Pero escribir la acción y descripción es otra historia. Especialmente para aquellos que hayan escrito una novela u otra forma de prosa, el proceso de traducción –y sus obstáculos - puede requerir algún tiempo para acostumbrarse.

Es algo como esto:

Tú escribes: Sarah está de pie junto a la ventana, pensado en lo que Jeremy dijo en el molino. La forma en que se paró ahí, nerviosos, con una mano ociosamente rascándose la parte de atrás de su cabeza siempre le daba ganas de besarlo. Pero ya no más. No ahora, que sabía que había sido el que secuestro al perro salchicha.

La audiencia ve: Sarah de pie junto a la ventana, mira un rato y frunce el ceño.

Ya entiendes la idea: Si se trata de dialogo interior o un pensamiento o un recuerdo o cualquier cosa que vaya dentro de la cabeza de alguien, no saldrá en la pantalla a menos que se traduzca en imágenes o sonido. Pero no te desesperes. Si escribes pensamientos interiores en tu guión, siempre puedes volver atrás y traducirlo a imagen o sonido de la siguiente forma:

Ejemplo: poniéndolo todo junto

¿Ves? Los maravillosos bajos estándares son un aliado para todos.

9) Diálogo: Hazlo real e irreal

Escribir un dialogo perfecto es una forma de arte de precisión, al mismo nivel de rizar el pelo y la diplomacia en el oriente próximo. Y además de práctica, la mejor forma de aprender como escribir dialogo es escuchar como habla la gente real. ¿Son tersos o prolijos? ¿Usan lenguaje de la calle o dichos? ¿Cómo se refleja su sexo, edad, clase social, nivel cultural y personalidad en sus patrones de habla y la elección de palabras?

Tampoco te limites a escuchar como hablan tu familia o amigos. Busca personas y situaciones parecidas a los personajes y escenario de tu guión. Habla con el equipo de baloncesto de una escuela secundaria; asiste al dramático alegato inicial de un abogado; charla con las camareras que mastican chicle en una cafetería de carretera. Conviértete en un antropólogo lingüista y en detective de la dicción. Y lleva siempre contigo un cuaderno de bolsillo ya que esos intercambios de la vida real valen su peso en oro.

Por supuesto, después de escuchar por un rato como habla la gente te darás cuenta de algo importante: Nadie es nunca tan divertido, brillante o sucinto como son sus diálogos en las películas.

VIDA REAL:
“Si, creo que sabia que me gustabas desde el primer día, ¿sabes?, cuando te vi y pensé, wow, que interesante”

CINE:
“Me conquistaste cuando dijiste hola"
Como nadie va al cine para oír a la gente usar muletillas, bostezar, murmurar, divagar (bueno, excepto al ininteligible personaje de Benicio del toro en The Usual Suspects), está bien hacer tu dialogo más espontáneo, fuerte, y demás siendo lo más realista posible Debe ser real pero irreal.

La mejor prueba: lee el dialogo en voz alta. ¿Avanza rápidamente? ¿Tiene demasiada palabrería o suena artificial? ¿Suena realista? Pide a tus amigos o seres cércanos que lean los otros personajes; pide a ese chico atractivo de la cafetería que lea la escena de amor contigo. Invita a actores locales a hacer una lectura del guión. En todo caso, no dejes que el dialogo te impida avanzar. Cuando no se ocurra algo inteligente o específico que decir, pon algo banal y vuelve a ello en el siguiente borrador. Las mejores líneas de dialogo se te ocurrirán después, en la ducha, en el metro y en esos extraños sueños que estás teniendo. Por ahora sigue escribiendo.

10) Diviértete

Si tienes problemas con esto, lee el consejo 1.Tendrás mucho tiempo para sentirte miserable y estresado una vez que los estudios de cine empiecen a contratarte para escribir superproducciones de cientos de miles de dólares. Pero ahora, saborea tus días de juventud con Script Frenzy.

Via: scriptfrenzy

25 ago 2009

El conflicto del conflicto interno



La mejor ilustración de cómo un guionista no debe pensar el conflicto dramático interno lo muestra
, por reducción al absurdo, la inolvidable caracterización de Golum, el personaje de The Lord of the Rings. Golum es, en esencia, la encarnación dramática de un conflicto interno, pensado éste como la lucha que tiene lugar en el recinto de una mente.

Sólo que esa batalla íntima aparece ilustrada en la exterioridad del personaje, caricaturizada y convertida en espectáculo. Lo que con esto se logra, es hacer del dilema interno (del "rollo), una figura dramática "espectacular" y construir, a partir de esta inteligente operación, un personaje fascinante. Pero esta puesta en escena pone en evidencia, paradójicamente, un error frecuente en los guiones cinematográficos, que proviene de pensar que el conflicto interno de un personaje se dramatiza sugiriendo que dicho personaje vive una gran lucha interior, sin que esta lucha se traduzca en acciones o en decisiones objetivas y visibles.

O, en otras palabras, que los personajes se muestren "enrollados" a lo largo y a lo ancho de la película y que no hagan otra cosa que sentirse "enrollados" y a lo sumo hablar de que están enrollados. La presuposición del guionista o del director, en este caso, parece ser que el espectador se identificará con el "conflicto interno del personaje" que tiene frente a sí, porque, lo verá como "enrollado" y él espectador "sabe muy bien" lo que se siente cuando uno se enrolla.

El resultado: el cine "enrollado para "enrollados". En esto, en fin, como en otras cosas, siguen valiendo los principios del drama: en el buen drama, el momento del "rollo" es sólo un instante de cavilación (to be or no to be, that is the question) y luego, o bien "el conflicto interno" se transforma en acción visible o bien, en casos excepcionales, asciende a otros niveles de expresión y se transforma en un imperecedero espectáculo dramático, como sucede en algunos filmes de Ingmar Bergman. Y como nos pasa con Golum.

Por: Frank Baiz

14 ago 2009

La escritura del guión de cine ¿Fórmulas o principios?

Un prejucio generalizado en contra de los métodos de escritura del guión emprende, indiscriminadamente, contra todos los modelo de estructuración dramática, esgrimiendo el ingenuo estandarte de la libertad y la creatividad. Tal prejuicio tiene su sustento en varias confusiones. A saber:

- Que la creatividad no puede confundirse con la arbitrariedad (o, para invocar el lugar común, que la libertad no puede confundirse con el libertinaje). La creatividad, como se sabe, se ejerce sobre el exigente tapiz de las restricciones. Creativo es quien logra meter un mundo en un grano de arroz (como el hindú Gajendra Suryakant), y no quien detenta mil metros de lienzo para pintar lo que le va dando la gana. El estudioso de la literatura Paul Van Tieghem (1941-1948) ya veía en cada género el molde probado sobre el que cada artista da rienda suelta a su imaginación. Ningún discurso, por innovador que sea, puede erigirse más allá de la estructura del lenguaje y la significación. Quien piensa que está inventando el lenguaje, es ingenuo o ignorante. Brecht o Picasso o Tarkovski son la prueba.

- Una cosa son las fórmulas y otra cosa son los principios, tanto en la naturaleza como en el arte. Lo dice Stephen Covey en un contexto bastante diferente, pero es igualmente válido. Los códigos culturales, por ejemplo, dictaminan qué conducta puede ser apropiada dentro de una determinada cultura. Los códigos de un género cinematográfico, mutatis mutandi, determinan, la comprensibilidad de una determinada película. Y estos códigos suelen ser traducidos, tal como lo hacen muchos teóricos del guión, a formatos -más o menos rígidos, más o menos convencionales según el caso- que estructuran las historias y sus modos de relatarlas. Pero los códigos (y los formatos) son relativos, son convencionales, no son universales.

- Otra cosa son los principios, y de nuevo se puede citar a Covey. Un principio vital es que nacimos y morimos. Otro principio es que para comunicarnos, debemos producir sentido. Los principios no son como los formatos o las fórmulas (hasta las fórmulas de la Fïsica han cambiado con los sucesivos paradigmas de la ciencia), sino que son inmutables e ineludibles. Nadie tiene la libertad de no envejecer o no morirse, así quiera subvertir todas las fórmulas vitales. Ningún guionista novel, por más ambicioso e inconforme que sea, puede dejar de producir sentido, porque seres de lenguaje somos y en lenguaje nos convertiremos (Lacan dixit).

Lo ideal es no confundir las fórmulas con los principios, diferenciar los formatos, de las estructuras de sentido que el escritor haga uso de ciertos principios, no sólamente de los formatos que utilizamos para escribir los guiones. De esta distinción surge la posibilidad de comprender que El Ángel Exterminador, de Luis Buñuel o Seom, de Kim Ki-duk o Kandahar, de Mohsen Makhmalbaf o El Rey Leon, de Roger Allers y Rob Minkoff para el grupo Disney, atienden a los mismos principios dramáticos. Y son, además, grandes películas.

Por: Frank Baiz

7 ene 2009

Guión y Planificación



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12 oct 2008

No existen muchos tipos de historias


Así empieza uno de los artículos que Kurt Vonnegut escribió en la última etapa de su vida para la revista norteamericana In these Times. Estos textos se han compilado y editado en el libro “Un hombre sin patria”.

Volviendo al texto de “Me gustaría enseñarles algo…”, lo que Vonnegut quería enseñarnos es que en realidad no existen muchos tipos de historias.

Está la historia de chico conoce chica. La de la persona en apuros que supera adversidades…

Esto de que la literatura se repite más que el pan de ajo no es una idea nueva, ¿verdad?, pero está maravillosamente explicada por Vonnegut, que propone un diagrama para analizar todas las historias. Resulta la mar de entretenido, ya verán.

La línea horizontal representa el arco temporal de la historia. Principio y fin, así de sencillo.

El eje vertical es el invento auténticamente genuino de Vonnegut: representa la suerte del protagonista. Muerte, pobreza extrema y enfermedad, abajo. Gran prosperidad y salud estupenda, arriba.

Y ahora, en vez de poner un ejemplo literario como hace Vonnegut, voy a intentar aplicar este esquema a un guión de cine. Algo sencillito, así me aseguro de no meter la pata. A ver, Escrito por, piensa en alguna película de chico conoce chica… Un, dos, tres, splash!, una película que cuando era un insensato jovenzuelo me encantaba.

Al principio de la película Tom Hanks se deprime porque su novia le acaba de dejar, así que la línea está por debajo del umbral de la mala suerte. Pero enseguida conoce a una bella y isteriosa Daryl Hanna que se arroja con sorprendente generosidad en sus brazos. La línea de la felicidad empieza a subir. Lo que ocurre es que esta mujer es en realidad una sirena. Oh, oh, malas noticias. Su historia de amor de repente tiene fecha de caducidad: se acabará irreversiblemente cuando ella tenga que volver a su medio natural, el océano.

Y la línea cae en picado cuando un científico la secuestra. Ahora el objetivo de Tom Hanks ha cambiado, ya no se trata sólo de encontrar el amor verdadero, ahora se trata de salvarle la vida a su amada. Devolverla al agua aunque eso signifique no verla nunca más (qué romántico, ¿no?). Por supuesto al final lo consigue. La línea consigue ascender un poquito. Y se dispara del todo hacia arriba cuando Tom toma la decisión más importante y sabia de su vida: convertirse él en un sireno para vivir siempre junto a Daryl.

El dibujo nos queda tal que así:
¿Véis que la línea termina en una posición más alta a como empezó? Vonnegut dice que esto no sucede por casualidad, que es para animar a los lectores (espectadores en este caso).

Con esta primera parte del capítulo Vonnegut ya me tenía en el bolsillo. Había encargado que me enmarcaran el esquema para colgarlo en la pared de mi dormitorio, incluso estaba considerando traducir el texto al japonés para tatuarlo bajo mi ombligo... y entonces va el prohombre, y se descuelga con que no tiene claro que el esquemita se pueda aplicar a todas las historias. Y aún más: dice que una obra maestra como Hamlet no acepta ser crucificada en esta gráfica.

¿Por qué?
Sencillamente, porque Hamlet es una historia plagada de giros, pero nunca queda claro que el giro que se ha producido es una buena noticia o una mala noticia, y por lo tanto no sabríamos que hacer con la línea, si subirla o bajarla.

Porque vamos a ver: que a Hamlet se le aparezca el fantasma de su padre y le anuncie que tiene que vengar su asesinato, ¿es una noticia buena o mala?

Que Hamlet atraviese con una espada a Polonio sin sufrir ninguna consecuencia, ¿es una noticia buena o mala?

Y ese final en el que tanto los héroes como los villanos de la historia mueren, ¿es una buena noticia o una mala noticia?

No está nada claro. El encefalograma de la trama de Hamlet quedaría plano. Según Vonnegut, hay un motivo por el que de todas formas consideramos esta obra una genialidad:

"...Shakespeare nos dijo la verdad, y la gente muy pocas veces nos dice la verdad en cuanto a estos ascensos y caídas. La verdad es que sabemos tan poco de la vida que en realidad no sabemos distinguir cuáles son las buenas noticias y cuáles son las malas noticias. Y si muero (Dios o lo quiera), me gustaría ir al cielo para preguntarle al que manda allá arriba: oye, ¿cuáles eran las buenas noticias y cuáles eran las malas noticias?". Vonnegut ahora está en el cielo (el de los no creyentes, supongo).

Via: canaltcm

RECURSOS PARA ESCRITORES Y GUIONISTAS

Espero poder ayudar con este BLOG a todos los que están interesado en Poder alguna vez vender algunas de sus obras y vivir de ello.En este blog encontraran información sobre como escribir libros también a todos los interesado en la escritura de “guiones“de cine, TV, vídeos juegos o teatro Espero poder ser les útil