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23 sept. 2008

Argumento secundario

Junto con el argumento principal que dirige la historia de la película puede haber también uno (o mas) subargumento dando soporte a los temas de la película. Un subargumento enriquece la película.

Un ejemplo: En la película "Rio Bravo" el argumento principal es acerca del sheriff (John Wayne) luchando contra una pandilla dirigida por Burdette, quien trata de liberar a un prisionero acusado de asesinato. El subargumento es acerca de un amigo del sheriff's luchando para dejar de tomar alcohol.

"Ay que tener en cuenta primero no complicarse demasiado cuando se desarrolla el argumento central de la historia, añadiendo demasiados subargumento al guión. Terminaremos con una obra desfigurada y compleja, que no logra mostrar su verdadero sentido y valor".

16 sept. 2008

El tratamiento.

Cuando presentas una historia a una productora no presentas el guión entero, sino el tratamiento.

El tratamiento es la historia entera escrita a modo de narración más o menos detallada, sin diálogos, sólo la descripción de las escenas con un nivel de detalle a medio camino entre la escaleta y el guión final. La redacción del tratamiento se sigue haciendo bajo las reglas ya explicadas en las lecciones anteriores: frases simples, sin subordinación, adverbios o cualquier cosa que complique la sintaxis.

Normalmente cada secuencia en un tratamiento se separa de las otras (anteriores y posteriores) con una línea en blanco. Cada bloque de texto consta de uno o varios párrafos, cada párrafo sería una escena. Dentro de cada párrafo, las frases pueden ir unidas por la conjunción “y”, comas o puntos seguidos. Cada frase representaría un plano de la escena y la puntuación elegida mostraría el ritmo.

Cada vez que se escriba el nombre de un personaje por primera en un bloque secuencia se suele escribir en mayúsculas. Asimismo, cuando se nombra un personaje por primera vez en la película se pone, además, su edad a continuación entre paréntesis.

La lectura ha de ser sencilla y fluida. Aquí es donde realmente vendes tu guión, y si has practicado mucho sabrás simultanear la tarea de escribir de forma sencilla, no explicativa, si sugerente y con estilo propio y palabras bonitas.

Una cosa importante: hay que reducir al máximo cualquier texto del tratamiento que induzca a un diálogo. Me explico, la regla de oro del guión audiovisual es que la historia ha de contarse sólo con las imágenes. De igual modo, la historia ha de poder fluir en el tratamiento sin tener que recurrir a un diálogo.

Por ejemplo:
- Juan se encuentra con María. Ambos confiesan su nostalgia por los viejos tiempos.

Esto está mal no sólo porque induce al diálogo, sino porque si a esta parte de la historia le quitas el diálogo pierde el sentido, por eso está mal.

- Juan se encuentra con María. Ambos recuerdan los viejos tiempos.

Esto es la solución intermedia. Lo que los personajes hacen sigue siendo lo mismo, pero aquí ya no se dice explícitamente que es a través del diálogo. Este es, más o menos, el nivel de detalle al que se suele llegar en los tratamientos.

- Juan se encuentra con Maria. Reviven su nostalgia por los tiempos felices.

Aquí no sólo sigue cumple la función del segundo ejemplo, sino que además es mucho más sugerente, evoca emociones, informa con más detalle la relación de los personajes, y encima la frase es más poética.

11 sept. 2008

Punto del argumento, punto de transición, peripeteia

De acuerdo con Aristóteles, un aspecto importante de un buen argumento es peripateia o el cambio súbito de la dirección de la acción en el sentido opuesto. Esto Señacompaña con una carga emocional muy fuerte.

Esta clase de punto de quiebre es, por ejemplo, la escena en "El Patriota", donde un oficial del ejército colonial británico William Tanvington (Jason Isaacs) le dispara al joven hijo del protagonista Benjamín Martins (Mel Gibson). Este evento cambia a un pacifista padre de familia en un rudo y efectivo luchador por la libertad..

Los puntos de quiebre importantes son usualmente colocados al final de las escenas y en el punto medio del tiempo real de duración de la película.

2 sept. 2008

Premisa

El contenido crucial de la película se concentra en una afirmación o una frase. Son sinónimos de premisa cláusula principal, idea líder, idea principal o mensaje principal.

El uso de la premisa viene del teatro. La cláusula principal se define como la opinión del realizador sobre el conflicto básico; es la afirmación que la película trata de hacer. La mejor premisa es simple y clara y provoca la expresión de opiniones.

Algunos ejemplos de premisas en obras de teatro:

* Macbeth de Shakespeare: La ambición ciega conduce a la destrucción.
* Othello de Shakespeare: Los celos matan el amor"
* La Casa de Muñecas de Henrik Ibsen: La inequidad en el matrimonio conduce a la liberación de la mujer"
* Tartufo de Moliere: Todo lo que haces se te devuelve"

Algunos ejemplos de premisas en películas:

* El esplendor externo y el poder no traen la felicidad (El Ciudadano Kane de Orson Wells)
* El amor destruye una niña, si ella es ignorante ( Claude Goretta: La tejedora de encaje)
* La opresión de la gente conduce a la rebelión ( Gille Pontecorvo: La batalla de Argelia)
* Una batalla leal contra la opresión conduce a la victoria (Akira Kurosawa: Los siete Samurai)
* Cuando una mujer deja un hombre, el debe empezar a pensar y desarrollarse (Robert Redford: Kramer Vs Kramer)

28 ago. 2008

Personaje secundario

La responzabilildad del personaje secundario es seguir el argumento de la película y apoyar el personaje del protagonista. La relación del protagonista con los personajes secundarios nos dice como es cada uno como persona. Una sola batalla con el antagonista da al espectador un solo punto de vista del protagonista. Con la ayuda de un personaje secundario debil, sin esperanzas el carácter del protagonista puede avanzar.

Los personajes secundarios pueden ser categorizados, por ejemplo:

  • Opuestos: Han Solo de la Guerra de las Estrellas se desarrolla como el protagonista, pero por diferentes razones. Con un opuesto los motivos del personaje principal se vuelven claros.
  • Confidente: Obi-wan-Kenobi de la Guerra de las Estrellas acepta las flaquezas del protagonista y lo ayuda a cumplir sus objetivos.
  • Testigo: Con un testigo el espectador se entera de lo que el protagonista o el antagonista no saben.
  • Sombra o espejo: Se desarrolla como el protagonista y tiene sus mismos objetivos.
  • Vistante de cinco minutos: Usado para dar luz en la narración, a menudo después de una escena seria y trágica.
Via: elokuvantaju.uiah.fi

18 ago. 2008

Cómo se usa un deus ex machina


Actualmente es utilizada para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna. Desde el punto de vista de la estructura de un guión, “Deus ex Machina” hace referencia a cualquier evento cuya causa viene impuesta por necesidades del propio guión, a fin de que mantenga lo que se espera de él desde un punto de vista del interés, de la comercialidad, de la estética o cualquier otro factor que incurre en una falta de coherencia interna.

No es necesario investigar demasiado en los guiones para encontrar ejemplos de “Deus ex Machina”. Bien sea la llegada del héroe en el último momento, la inesperada carga de caballería, el oportuno eclipse, o la sorprendente necedad del villano perdiendo el tiempo al contarle los planes a los protagonistas, es muy difícil evitar la aparición de estos elementos. El motivo en general es simple: en muchos guiones, la trama es el hilo primario de creación al que se tienen que adaptar todos los demás elementos.

El principal problema de este tipo de eventos es que, al percibirse la falta de coherencia interna
, puede producir incomodidad, ya sea entre lectores, espectadores o jugadores, dependiendo de la obra. La cantidad justa de causalidad impuesta por la narración es un ingrediente difícil de manejar para el guionista: por una parte, es un método fácil para obtener la trama deseada, pero también puede hacer que el conjunto no resulte creíble, haciendo que se note “forzado”, o que incluso roza en el surrealismo.

7 ago. 2008

La psique del personaje


Hay por lo menos cuatro maneras de construir la 'psique' de un personaje dramático:

1) Mediante sus rasgos adjetivos (es la más común y la menos eficaz: fulano es depresivo, hace las cosas de un depresivo y todos los otros personajes comentan que es depresivo); 2) Lo que llamé en la charla las "competencias modales", es decir, ciertas contradicciones narrativas del personaje en tanto sujeto de la acción (el tipo quiere, pero no puede o puede, pero no debe), ahi hay más sustancia dramática); 3) La construcción del conflicto interno (bien entendido, como problematización dramática de un rasgo sustantivo personal que lo pone en problemas en la historia, nunca como un rollo "interno" que el autor enuncia mediante parlamentos o mediante símbolos) y 4) Mediante las relaciones entre los personajes, perseguidor, víctima y salvador o cosas por el estilo.

Via: frankbaiz.blogspot.com

31 jul. 2008

Secreto para el éxito de una película familiar


La fórmula de Disney aún es la regla principal, desde mi punto de vista. En estos tiempos las películas familiares siguen la fórmula de Disney y hasta las novedades de Pixar se rigen por ese modelo dándole su toque personal. La fórmula parecería ser más o menos esta:

1) Desear plenamente. Ser una princesa, una hormiga inteligente, un juguete valiente, ser amado por un monstruo verde, ser un mago, etc

2) Amigos. Los niños aman a sus amigos y si (Dios no lo permita) no tienen ningún amigo, quieren alguno. Entonces Cenicienta tiene pajaritos y ratones. La Bella tiene a la tetera, el reloj, el candelabro; Ariel tiene a su pececito y a Sebastián el cangrejo; Harry Potter tiene a Harmonie y Ron; Woody tiene a Buzz.

3) Familia. Muchas películas clásicas giran alrededor de una familia o pseudo-familia. En 101 Dálmatas Roger y Anita son de hecho mamá y papá de los 101 dálmatas. En Blancanieves los enanitos actúan como chicos y son cuidados por su mamá Aurora/Rosa. Flik, la hormiga es miembro de una enorme familia de hormigas, discute con ellos y tiene que irse de la casa, hace amigos con los insectos del circo y al final se amiga con su familia y vuelven a estar juntos. Matilda es adoptada por su maestra, Miss Honey, quien se transforma en esa adorable mamá que ella siempre se mereció.

4) Personajes de comedia. Todos los personajes en Disney son “tipos”. Son la tipología héroe/heroína, con la valentía habitual (el príncipe), o con una belleza cautivante (la princesa). Hay “tipos” de comedia como los siete enanitos que pueden ser fácilmente identificados con un solo adjetivo: gracioso (el ratón en Dumbo), malvado (el capitán Hook), servicial (Mr. Smee en el filme homónimo), exagerado (Tigger), gracioso (Timón, en el Rey León), etc. Esta es una aproximación a la comedia. Lo llamativo es que en Disney la mayoría de los personajes son animales.

5) Humor del tipo gag.
Las frases con diálogos inteligentes y desarrollados son para adultos, los niños prefieren gente cayendo o dando cachetazos

6) Brevedad. Las películas familiares no son interminables o con final abierto sino que siguen una estructura clásica que llega al final y allí terminan. .

7) Finales felices.
Los adolescentes tal vez sean mas difíciles de convencer pero los chicos, aún aquellos que discuten más, en sus corazones aman creer en los sueños, por ejemplo en el ratón Pérez. Entonces el espíritu optimista tiene que preponderar en orden de capturar a la audiencia infantil. Matilda no muere, Blancanieves se despierta, Shrek no hierve y come el burro.

Es debatible cuáles de los requisitos arriba mencionados para las películas familiares son ciertos o cuáles son sólo trucos. Más allá de todo, lo descripto conforma una buena fórmula. Estas son cosas que nuestros chicos y nosotros queremos ver: la realización de nuestros sueños, sentirnos bien, disfrutar del buen humor. Desde mi punto de vista esto es al fin y al cabo la familia.

AUTOR: Philip Palmer

Via: www.guionistasonline.com

30 jun. 2008

Técnicas de Creatividad


Escribir un guión no es algo que se da por generación espontánea. Es un arte que requiere de práctica y constancia. Ejercitándonos diariamente de manera sostenida lograremos, paso a paso, desarrollar nuestra creatividad y no depender de las "musas" que más de una vez se encaprichan. Los siguientes ejercicios pueden ser una buena manera de retomar la escritura dormida o de comenzar con aquello que tantas veces soñamos.

» Un ejercicio por día, cada día de la semana, puede ser un buen remedio para dejar las excusas y comenzar a hacer lo que más amamos: escribir.

DIA 1

- Al azar elija un titular de una noticia del diario (sólo el titular) Recorte el titular y la nota. (Sin leer la nota). Escriba una historia corta (no más de veinte renglones) cuyo título sea el titular de la noticia. Lea la nota.

DIA 2

- Escriba acerca de un conflicto reciente que haya tenido con otra persona.
- Ahora describa el conflicto desde su punto de vista y desde la mirada de la otra persona.

DIA 3
- Escriba una corta reflexión basada en un color.
- Repita el ejercicio pensando otro color.
- Compare el humor de ambas, el tono de cada una...

DIA 4
- Observe una persona desconocida en un bar, banco o medio de transporte.
- Escriba lo que supone que podría ser una lista diaria de eventos o hechos de la vida de esa persona.
- ¿Cuál podría ser la meta que persigue ese desconocido/a?

DIA 5
- Piense en una persona que lo haya guiado y nutrido en su infancia.
- Escriba en cinco líneas lo que más recuerde de ella o él.

DIA 6
- Tome un block de notas, lapicera y... Visite un cementerio.
- Busque el epitafio más atractivo.
- De acuerdo a lo que lea, imagine y escriba la descripción de un personaje (basado en ese epitafio) y la clase de vida que ese personaje pudo haber tenido.

DIA 7
- Vea ficción en TV.
- Grabe un capítulo de un unitario, serie o sitcom (No lo vea mientras graba)
- Vea luego la primera mitad del capítulo. ( Hasta el segundo corte en el caso de una sitcom o tercero en el de una serie) Luego apague la VCR y escriba cómo le parece que continúa la
historia Vea la otra mitad del capítulo y compare su elección y la del guión original
- Donde están las diferencias. ¿Por qué funciona una mejor que la otra?

Fuente: www.guionistasonline.com

17 jun. 2008

EL SALTO DURANTE EL DESARROLLO DEL CONFLICTO

Ya dijimos que ninguna persona honesta se convierte en ladrón de la noche a la mañana. Como tampoco ningún ladrón se puede volver honesto en un tiempo equivalente.



Es imposible realizar un cambio importante de la personalidad de un individuo, sin contar con la anticipación de una preparación mental previa. Debemos establecer previamente el camino que nuestros personajes deben recorrer para alcanzar su meta. Esto nos permitirá prever las modificaciones que estos recorridos provocarán en su personalidad y recién entonces estaremos en condiciones de evaluar si el personaje los realiza con la premura suficiente.

Una mala orquestación de los personajes creará en nuestra narración zonas estáticas o zonas de saltos. Si no realizamos las transiciones correctas y parciales en sus personalidades, aún los personajes bien orquestados pueden producir saltos emocionales. Cosa que ocurrirá también si forzamos a los personajes a realizar acciones que les resulten extrañas o impropias.

Seguramente durante el transcurso de la obra el protagonista sufrirá un cambio interno notable, la distancia que media entre estas dos actitudes puede que a priori nos parezca muy grande, pero el protagonista debe ser capaz de superarla mostrándose además de acuerdo con lo establecido en la premisa. Son estos cambios los que le darán la oportunidad de revelarse, de mostrarse a sí mismo.

Si a pesar de todas las precauciones tomadas, el conflicto se detiene o muestra un salto, puede suceder que el error esté en una formulación incorrecta de la premisa. Si corregida la premisa persiste la falla, debemos entonces buscar el problema en los personajes.

El conflicto crece cuando de entre todas las posibles acciones, los personajes eligen las que están relacionadas con la premisa. Porque desde el momento en que se establece una premisa, tanto la obra como sus personajes pasan a ser esclavos de ella.

Fuente: www.animation.dreamers.com

14 abr. 2008

La metodología de Antoine Cucca

Descubrimiento de la idea
Como para otros autores, el germen inicial del guión se encuentra en la idea.

Cucca define la idea en estos términos:

La idea, así definida, primer paso en la secuencia de construcción. Esta idea debe cumplir con el requisito de ser visual -los elementos portadores de la historia expuesta deben contener desde un primer momento la dimensión característica de lo fílmico; emocional - los elementos contenidos en la idea deben poseer una capacidad sugestiva; debe ser creíble - las consecuencias de ella deben ser inmediatamente aceptables, sin reserva, en tanto que elementos narrativos posibles y naturales; y, por último, debe ser universal, es decir, debe describir situaciones tales que cada persona pueda fácilmente comprenderlas e identificarse con ellas.



Construcción del asunto o argumento
El asunto o argumento constituye un desarrollo completo de la historia a la luz de consideraciones estructurales. Su elaboración presupone el hallazgo del tiempo en el relato, de los personajes, de las acciones y de las situaciones. Para el desarrollo del tiempo se toman en cuenta: el tiempo de la relación de la historia, es decir, la temporalidad real a la que remite la historia contada; el tiempo de la evolución de la historia, o tiempo diegético , tiempo que recorta y organiza la trama a partir del tiempo de la evolución de la historia; el tiempo de la organización del drama, que corresponde a la organización discursiva del tiempo de la historia; y el tiempo en la composición escénica, referido al valor compositivo de la temporalidad, en términos de ritmo, del valor de las pausas y los apresuramientos, etc.
En segundo lugar, Cucca analiza las posibilidades de la acción de los personajes a nivel del argumento. O bien las acciones hacen descubrir a los personajes, o por el contrario, los personajes generan las acciones.
En tercer lugar Cucca dispone las sucesivas acciones que conformarán el argumento, cuidándose de distinguir entre las acciones de base, ya mencionadas anteriormente y que hacen avanzar la acción, y las acciones complementarias. La última fase en la elaboración del argumento está constituida, según Cucca por la elaboración de las situaciones:
Las situaciones pueden ser de base (según contengan por lo menos una acción de base) o complementarias (si constan solamente de acciones complementarias). Esta últimas constituyen un ornamento, un relleno que hacen el relato "más incisivo y variable".

Las estructura de las situaciones comporta la clásica en división en tres momentos dramáticos tantas veces estudiada y que Cucca denomina premisa (o conjunto de condiciones de los personajes al comenzar la situación); desarrollo (de estas condiciones en busca de modificación) y resolución.



Estructura y función del personaje
La estructuración del personaje requiere en primer término del estudio del carácter y de las necesidades. Hay que distinguir entre las necesidades propiamente dichas y las intenciones. De la misma manera, el estudio del personaje comprende la estimación del comportamiento ante las acciones de otros personajes, ante los obstáculos y con relación al lugar. Por último, la consideración de la diversidad en varios grados (1°, la diversidad física, 2° de objetivos, 3° de comportamiento y 4° las diferencias de comportamiento en un mismo personaje) conforman el contraste del universo que impone cada situación.

Revelación de los personajes
Según Cucca el personaje se revela en la economía de la historia a través de las acciones que gradualmente modifican la linealidad de su comportamiento. Es así como la evolución del personaje puede ser referida, en cada momento, a su condición original, a su aspiración o deseo y a la realización de estas aspiraciones. El establecimiento a nivel de la scaletta, de estos parámetros para cada personaje constituye, un paso obligado de la construcción.


El lugar

Otro aspecto a considerar para la escritura de la scaletta se refiere al lugar. Una vez evaluado el espacio en sus posibilidades temáticas, contextuales y de acción, y determinadas las posibilidades de juego del lugar dentro de la estructura, se procede a determinar la ubicación espacial de cada componente de la scaletta.


Estructura de las situaciones

El siguiente paso en la construcción de la scaletta se refiere a la estructuración de las situaciones que la conforman. En primer lugar, estableciendo claramente su contenido, en segundo término procediendo a la individualización de los elementos que integran cada situación (personajes, acciones) y de las situaciones entre ellas mismas. Esta individualización puede proceder por analogía (examinando y descomponiendo el contenido de una situación, por ejemplo) o mediante un procedimiento de carácter inductivo un lugar. Un personaje, la causa o el efecto de una cierta acción, contribuye así a definir todas las otras.
En lo que se refiere a la exposición de las situaciones en el contexto de la scaletta, es necesario considerar los diferentes niveles de lectura del tiempo (como se dijo, de la relación de la historia, de la evolución de la historia y de la organización del drama).




Por último, el desarrollo del drama requiere de la elaboración de la situación de comienzo y la configuración de las situaciones sucesivas, situaciones, que, según el autor, se remitirán a algún caso dentro de la siguiente tipología:

Situación de apertura.
Constituyen las "premisas del desarrollo fílmico, el eje en torno al cual se mueve la historia". Abren expectativas inacabadas y se remiten a otras situaciones. La mayoría de las situaciones de un film pertenecen a este tipo.


Situación conflictiva.
En las que se desarrollan los conflictos. Pueden ser principales o secundarias, según desarrollen conflictos de primer orden o conflictos subsidiarios.

Situaciones interlineales de transición. Sirven de ligazón entre las situaciones conflictivas y las de cerradura. En ellas no se manifiestan los conflictos sino la confrontación entre los personajes, el contraste entre su modo de actuar.


Situación de cerradura relativa.
Concluyen una situación de apertura o conflictiva. Constituyen el elemento "tranquilizador" de la estructura narrativa. Ultimo paso en la elaboración del guión. Consiste en el "relleno" de la estructura dada por la scaletta. Con ella concluye el procedimiento de escritura formulado por Cucca.

Fuente: www.lapaginadelguion.org

3 mar. 2008

PERSONAJES CON DIMENSION



Mientras el protagonista avanza hacia la meta, en su trayecto le acontecen cosas. Estos sucesos modifican al personaje, el que a su vez provoca con su accionar nuevos e inesperados acontecimientos. Todo esto hace que la historia y los personajes secundarios también se modifiquen a partir de las transformaciones que sufre el protagonista.

Las dimensiones del personaje están dadas por sus pensamientos, acciones y emociones. Si algunas de ellas es pobre o inexistente, el protagonista corre el peligro de convertirse en un estereotipo. Este es el caso por ejemplo de James Bond al que sólo vemos actuar pero nunca se sabe que piensa, ni cuáles son sus emociones.

MOSTRANDO LO QUE EL PERSONAJE PIENSA
Lo que el personaje piensa estará muy relacionado con sus actitudes, con la posición que él asume frente a la vida. Esto puede resultar muy difícil de mostrar. Podemos hacer que lo exprese verbalmente, pero si abusamos de esta posibilidad el personaje se torna abstracto, charlatán o aburrido.



Pero es imprescindible mostrar que nuestro personaje tiene un modo de pensar, que cree en algo y que esto provoca no sólo sus acciones, sino que es lo que genera toda su actividad. Para hacer evidente lo que el personaje piensa tenemos que mostrar como cambia su actitud frente a los hechos, tornándolo por ejemplo: agresivo, tímido, positivo o suplicante.

Estas actitudes se pondrán de manifiesto tanto a través de su accionar, como en sus relaciones con los demás personajes. Nosotros conoceremos su actitud a través de sus acciones. En estos casos si lo que él dice, no coincide con lo que hace, deduciremos que estamos ante un mentiroso, o un hipócrita. Es por este motivo que resulta mucho mejor no hacer hablar al personaje, simplemente mostrémoslo actuando. La actitud de una persona es más fácil de actuar, de mostrar, que su manera de pensar.

EL PERSONAJE TOMANDO DECISIONES
Lo que constituye la esencia del drama se puede dividir en dos partes: la decisión de actuar y la acción en sí misma. Al ver una película habitualmente somos concientes solamente de la primera de ellas: la acción. Sin embargo es la decisión de actuar lo que nos ayuda a entender el punto de vista del personaje. El momento de la decisión es una instancia poderosa en la revelación del personaje. Para hacer evidentes las decisiones que toma un personaje, las acciones que estas provocan deben ser muy concretas y específicas.

22 ene. 2008

Escritura del guion:que es pasar de un plano a otro: por corte, o por fundido



Quizá sería mejor que expusieses algún ejemplo concreto, pero voy a intentar responderte así, en general:

Hay dos maneras de pasar de un plano a otro: por corte, o por fundido (encadenado de imágenes, o disolución del plano en un color).

"FUNDE A" es la expresión que se usa para indicar que la imagen debe disolverse en un color. Por ejemplo, al final del guión, lo más usual es indicar:

FUNDE A NEGRO.
O también: FUNDIDO FINAL.

Cuando un plano se encadena con otro, yo suelo indicar "ENCADENA A".
Por ejemplo:


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EXT. PORTAL DE LAURA - NOCHE

Altas horas de la madrugada. La calle desierta.

Javier y Laura llegan caminando al portal entre risas. Cada dos pasos, se detienen para volver a besarse. Ella saca las llaves y abre, no sin antes volver a besar a Javier. Entran al portal abrazados, riendo.


ENCADENA A:


EXT. PORTAL DE LAURA - DÍA

Mediodía. Tráfico intenso.

Laura sale del portal, sola. Marca un número en su móvil.

LAURA
¿Javier? Por fin te encuentro. ¿Qué ha pasado? Me he despertado y ya no estabas...

Ése sería un uso típico del Fundido Encadenado: un plano de un lugar de noche se convierte en el mismo encuadre, pero de día, dando a entender un paso de tiempo.
quiero decir que hay varios estilos a la hora de escribir guiones.

Por ejemplo, en guiones norteamericanos suelen incluirse más notas del tipo "CORTA A" "FUNDE A", etc.

28 dic. 2007

PERSONAJES ESTEREOTIPADOS VS PERSONAJES MULTIDIMENSIONALES.

Los personajes estereotipados son generalmente unidimensionales: son sexys, o violentos, o codiciosos, o manipuladores. Los personajes dimensionales contienen valores, emociones, actitudes y paradojas. Romper un estereotipo significa humanizar a la persona para mostrar la profundidad y amplitud del personaje.
Frecuentemente, los personajes estereotipados son definidos en una serie limitada de roles y contextos. Una mujer podría ser vista simplemente como la mujer del jefe, como madre, secretaria o como vicepresidenta. Los personajes dimensionales desempeñan muchos roles y existen en una variedad de contextos. No están limitados, sino que tienen una vida personal y social, son producto de su cultura y de su ocupación, del lugar donde viven y de su historia.

Para romper los estereotipos, las historias deben retratar de un modo más realista la composición de nuestra sociedad. En televisión, la mayoría de las mujeres son jóvenes, hermosas y ricas, lo que encubre las importantes contribuciones realizadas por las mujeres que superan los cuarenta y la realidad social de que las mujeres ganan menos dinero que los hombres. En la mayoría de las series, las minorías son relegadas a un número restringido de ocupaciones y a una clase social baja, lo que no es representativo de su influencia ni de sus contribuciones. Los personajes no estereotipados reflejan una variedad de edades, razas, clases socioeconómicas, apariencias físicas y ocupaciones presentes en la sociedad en general.
Los personajes estereotipados suelen reaccionar antes que actuar. Están controlados por la historia y son víctimas de los personajes más poderosos. Los personajes dimensionales, por el contrario, están dirigidos más por intenciones íntimas que por propósitos externos, influyen en la historia, mueven la acción y afectan el resultado final a través de sus actitudes, comportamientos y acciones.



Muchos personajes estereotipados son personajes generales, vagos, poco definidos. Actúan como lo haría cualquier hombre blanco, aunque por su bagaje cultural deberían tener otras perspectivas. Muchas veces, una mujer o un personaje perteneciente a una minoría tendría un enfoque diferente hacia un determinado problema, una idea diferente sobre cómo resolverlo u otro tipo de respuesta. Los personajes dimensionales reflejan su cultura y proporcionan nuevas ideas y nuevos modelos de comportamiento debido a la influencia de sus orígenes. Romper los estereotipos significa reconocer las contribuciones que pueden realizar personas con otros orígenes culturales.

9 dic. 2007

Triángulos y conflictos


El de conflicto es un concepto que los escritores de manuales del guión cinematográfico han tratado con precisión definitiva. Dice Dwight Swain

Para Eugene Vale un relato sin lucha nunca puede ser dramático y esta lucha es una lucha para eliminar la alteración, es el resultado de la intención y la dificultad. Vale distingue cuatro estadios en el progreso de la acción hacia el conflicto: El estadio inalterado, la alteración o perturbación, la lucha y el ajuste.

Vale analiza con detalle la naturaleza de la dificultad dramática postulando tres tipos esenciales: el obstáculo, la complicación y la contra-intención. El obstáculo es una dificultad de naturaleza circunstancial y la complicación de naturaleza accidental. La contra-intención, definida como la intención de un personaje de evitar el cumplimiento de la intención de otro personaje, es considerada por Vale como la dificultad dramática más efectiva. Vale abunda en la evolución de la lucha entre intención y contra-intención, de una manera muy clara:

... la lucha es una pelea entre fuerzas que se oponen, ya sean ataque y resistencia o ataque y contraataque. Cualquier pelea entre fuerzas que se oponen debe terminar en victoria a menos que se interrumpa o que termine en un empate. Tal interrupción no está permitida en el relato dramático. La victoria y la derrota son idénticas al cumplimiento de la frustración de la intención, respectivamente. La decisión final se emite en el clímax... (50)

Pero para los escritores de manuales, la intención puesta en juego en el conflicto -que es necesariamente la intención del héroe o protagonista, si se trata del conflicto principal- es una intención conciente, un acto de voluntad. Dice Brunetière (citado por Howard Lawson):

Lo que pedimos [...] es el espectáculo de la voluntad que lucha por alcanzar un objetivo, consciente de los medios que emplea [...] el drama es la representación de la voluntad del hombre en conflicto con los poderes misteriosos o las fuerzas naturales que nos limitan y empequeñecen; es uno de nosotros, arrojado vivo sobre la escena para luchar contra la fatalidad, contra las leyes sociales, contra la otros hombres, contra sí mismo y, si es necesario, contra las ambiciones, los intereses, los prejuicios, la locura y la malevolencia de quienes nos rodean Howard Lawson, al suscribir la idea, agrega:

Shakespeare vio la lucha entre el hombre y su conciencia (que es, en esencia, una lucha entre el hombre y las necesidades del medio, no sólo como una lucha entre el bien y el mal, sino como un conflicto de la voluntad donde la tendencia a actuar se equilibra con la tendencia a huir de la acción. Vemos entonces que a la clara definición del conflicto dramático se superpone una consideración restrictiva que lo pretende categorizar como una oposición entre voluntad consciente y sus obstáculos correspondientes. Pero tal oposición obviamente puede extenderse hasta configuraciones que, conservando la estructura, no nieguen la oposición de fuerzas dramáticas cualesquiera, fuerzas que, en particular, pueden generarse desde el inconsciente (al menos una de ellas, como suele suceder). El conflicto entonces es el modo de ser de la acción en el drama y por tanto, su presencia es absolutamente obligatoria en el film narrativo. ¿Cómo se inserta dentro de la estructura dramática general? Hemos visto que el conflicto aparece como el producto de un desequilibrio de una estabilidad primigenia. En la dramaturgia clásica este desequilibrio tiene lugar en el error (la hamartia de Aristóteles) que, cometido por el héroe, lo hace caer en desgracia. Dice Torok:

La grande faute, c'est l'hamartia qui, observe Corneille, peut signifier en grec tantôt erreur, tantôt faute; c'est une pure malchance, ou bien une faute morale, ou quelque chose entre les deux. Elle est le pivot d'un renversement de grande amplitude qui conduit du bonheur au malheur un homme qui, n'étant pas méchant, ne mérite pas son sort. [...] Ce renversement suscite l'inquiétude chez le spectateur, c'est-à-dire, au sens propre, détruit le repos, le sentiment d'attente confortable dans le quel le tenait le prologue, et le plonge dans l'agitation(51).

El desequilibrio que motoriza la acción y que por lo general se ubica en los comienzos del film, se problematiza y complica en forma creciente hasta un punto de máxima tensión y se resuelve por el triunfo de una de las fuerzas que lo integran. En ese itinerario, el conflicto sufre modificaciones cuantitativas (por incremento de la tensión, es decir, por el aumento de la magnitud de las fuerzas en pugna) y cualitativas(52). La modificación cualitativa del conflicto ha sido una preocupación primordial de la preceptiva norteamericana del guión. James Boyle la denomina reversal (revés) o shifting point, término que designa el "desplazamiento de las tensiones crecientes hacia un sistema de valores diferentes" y Syd Field construye su paradigma (un modelo estructural estándar para la construcción del guión) sobre la base del llamado plot point, un punto de giro de la acción que cambia su sentido, an incident, or event, that hooks into the story and spins it around into another direction(53), o en otros palabras, una circunstancia que cambia los términos del conflicto.



La antedicha evolución explica claramente que el conflicto es un elemento estructurador que secciona el film en lo que clásicamente se conoce como la exposición, el nudo y el desenlace o bien como la crisis, el clímax y la resolución. Dado que el conflicto se constituye por la agregación de conflictos menores, es natural que esta disposición ternaria pueda ser encontrada en diferentes niveles de descripción (al nivel del film completo, de la secuencia o de la parte, de la escena, etc.(54)).



El estudio detallado del conflicto conduce a la consideración de cómo se jerarquizan varios conflictos dentro de una misma estructura. En este sentido, pueden adelantarse dos observaciones. Por una parte, la estructuración de un conflicto principal(55), soporte de la acción principal (regularmente acción del héroe) no invalida la posibilidad de que se construyan otros conflictos independientes que den lugar a líneas narrativas secundarias(56). El cine narrativo (y en particular, el cine narrativo norteamericano) tiende en general a manejar varios conflictos paralelamente, aún cuando es usual que las líneas secundarias sean desarrolladas muy débilmente. En segundo lugar, un mismo conflicto puede acumular, por decirlo así, varios niveles de enfrentamiento que particularizan una oposición genérica: Los hermanos que combaten en ejércitos enemigos (primera oposición), que se enfrentan personalmente (segunda oposición) y que generan en el interior de uno de ellos un conflicto de conciencia (tercera oposición).



Por último, es necesario considerar, aunque sea grosso modo, las relaciones entre conflicto externo y conflicto interno. Aunque los manuales no hacen referencia explícita a esta distinción, parece claro que el conflicto trabajado por excelencia es el conflicto externo, esencialmente, aquel que está dado por el enfrentamiento entre la voluntad de un individuo y otra voluntad individual o social (ver supra). No obstante, se colige de algunas de las discusiones, que muchos conflictos externos se traducen o tienen su correlato en el interior del héroe en forma de conflicto interno. No es otra cosa la que afirma Swain cuando pide del personaje, con el nombre de potencial de clímax, la capacidad de manejar dos emociones contradictorias.



FORMALIZACIONES PARA EL CONFLICTO



Enunciaremos de entrada aquello que nos resulta central en la formulación del conflicto: su aspecto triangular. Todo conflicto puede reducirse a un conflicto triangular en uno de cuyos vértices se sitúa el sujeto conflictuado. Greimas y Courtés dirían que, en cada conflicto, a cada programa narrativo (y en particular el del protagonista) se opone un antiprograma narrativo (el del oponente o antagonista). Un objeto valor se disputa entre dos sujetos con junciones contrarias (S1 no tiene lo que tiene S2 o viceversa). Cuando S1 y S2 no coinciden en el mismo personaje, se tiene un conflicto externo, cuando representan modalidades actanciales propias de un mismo personaje (de un mismo actor, nos encontramos con un conflicto interno. Por tanto, en cada conflicto:

· Un objeto se disputa entre dos sujetos.

· El estado conjunto S1 ^ O y el estado conjunto S2 ^ O son excluyentes (no se pueden dar simultáneamente).

· Tal oposición puede interpretarse como la pertenencia a un triángulo en el que el personaje se debate entre los términos en riesgo: la conjunción o la disyunción con el objeto.

· Los conflictos externos son "vividos" por el personaje en términos de "toma de partido" por uno de los estados en disputa ("búsqueda" de la conjunción, "defensa" de la disyunción). Los conflictos internos son "vividos" por el personaje como verdaderos triángulos amorosos, en los cuales el personaje constituye el territorio común de dos sujetos en pugna (corrientemente, sujeto del deseo y sujeto de la ley).

· El personaje podría pensarse como ocupando una posición vacía entre los dos términos en conflicto(57), susceptible de aproximarse a los otros dos vértices del triángulo, situación que podría representarse por:



S ^ O S ÙO . . . . . . . . S



· Los triángulos no se dan de manera aislada, sino que el espacio narrativo está a menudo configurado por una verdadera retícula de tales triángulos que se complementan y comparten sus vértices. Algunas formalizaciones en ciencias sociales son próximas a las enunciadas. Por ejemplo:

· Es clara la vinculación de esta interpretación del conflicto interno con las ideas freudianas y postfreudianas que sitúan en el complejo de Edipo la primera relación triangular que vive el hombre y que formulan para tal relación el carácter de matriz primaria según la cual el hombre vivirá sus sucesivas identificaciones e ingresará en sus posteriores conflictos.

· Algunos trabajos sobre terapia de familia -los de Virginia Satir, Salvador Minuchin y, bajo otro punto de vista, Cooper - utilizan las configuraciones triádicas en su explicación de la dinámica de la conflictiva familiar. En particular el triángulo de Karpmann, proveniente del análisis transaccional, parece un instrumento adecuado para describir típicas situaciones conflictivas con intercambio de roles temáticos entre un perseguidor, una víctima y un salvador(58).

· De un modo más general, en un contexto que toca el estudio de organizaciones, empresariales, humanas y literarias, los trabajos de Caplow valorizan el análisis de las interacciones y las coaliciones en las tríadas.

Las estrategias de escritura debe asegurar, para cada personaje en conflicto, la pertenencia (por lo menos) a una situación triangular, así como la evolución dramática de tales triángulos. El escritor, muy tempranamente, escogerá las situaciones triangulares a ser desarrolladas por cada personaje, diseñará sus posibles complicaciones y su posible devenir en otros triángulos y la resolución final que tiene como resultado la rotura de la situación triangular, es decir el cese del conflic

1 dic. 2007

Guion : el «story board»

El «storyboard» es el dibujo detallado de todas y cada una de las tomas de la película. Cada director lo hace de forma diferente. Acompaña al guión y es una herramienta de suma utilidad en el momento del rodaje.

Un «storyboard» es esencialmente una serie grande de viñetas de la película o alguna sección de la película producida de antemano para ayudar a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran. Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan pre-establecido. Gracias a este elemento, el director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.

El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El Storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.
En la creación de una película con cualquier grado de fidelidad a una escritura, un «storyboard» proporciona una disposición visual de acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la cámara. En el proceso de storyboarding, los detalles más técnicos complicados en el trabajo de una película pueden ser descritos de manera eficiente en el cuadro (la imagen), o en la anotación al pie del mismo.

4 nov. 2007

GUION:el personaje redondo



El personaje
La estructura del guión se soporta sobre una construcción fundamental: el personaje. El personaje es, por una parte, un remedo de persona. Por la otra, una pieza dentro de una estructura significante que cumple una función. En este capítulo exploraremos, en primer lugar, aquellos aspectos del personaje que tienen que ver con la primera de estas dos facetas: la del personaje en tanto representación de un ser humano, en tanto materia “natural” del efecto persona. Posteriormente, abordaremos el aspecto referido al estatus funcional del personaje para ver cómo, a pesar del cariz sustancial que demanda toda representación, el personaje parece tomar casi toda su fuerza, incluso representativa, de las tensiones y desarrollos que provienen de su lugar (dinámico) en la estructura. Para ello utilizaremos un instrumento de invalorable potencia: el análisis de los principales papeles narrativos, debido a Claude Bremond (1973). Finalmente, haremos algunas consideraciones acerca del personaje en relación con el conflicto dramático, difícil terreno que intentaremos abordar utilizando, de nuevo, herramientas de procedencia teórica.
El personaje redondo

A pesar de la diversidad estructural de las diferentes construcciones que pueden ser aludidas con el nombre de personaje, es indudable que aquella a la cual se adjudica el atributo de mostrarse ante lectores y espectadores “como una persona”, ocupa un lugar preponderante en los estudios críticos cinematográficos y literarios, y, con más razón, dentro de la preceptiva narrativa y del guión. Es este panorama antropomórfico del personaje es coronado por un modelo particular: el del personaje redondo.
Quien introduce la denominación de personaje redondo es el escritor Edward Morgan Forster (1879-1970), aporte que realiza en un breve libro de crítica literaria titulado Aspectos de la novela. Forster, en realidad, no acuña rigurosamente un nuevo término, sino que, más bien, elabora una descripción de esa construcción literaria a la cual denomina personaje redondo (o round character) en contraposición con otro constructo: el personaje tipo o personaje plano (flat character). He aquí el párrafo fundador[1]:
Podemos dividir los personajes en planos y redondos. Los personajes planos fueron llamados “humores” durante el siglo diecisiete y a veces son denominados “tipos “ y otras veces caricaturas. En su forma más pura, están construidos alrededor de una única idea o cualidad. Cuando existe más de un factor en ellos, entonces ya estamos en el comienzo de la curva hacia lo redondo…
La caracterización que hace Forster del personaje redondo es indirecta: su manera de definirlo consiste en enumerar las virtudes del personaje plano: Una de las grandes virtudes de los personajes planos es que son fácilmente reconocibles […] los personajes planos son muy útiles […] ya que nunca requieren ser reintroducidos, nunca se escapan, no se hace necesario que se espere por su desarrollo y proveen su propia atmósfera. Una segunda ventaja consiste en que son fáciles de ser recordados por los lectores. Los personajes planos permanecen en la memoria de éstos en razón de que no son alterados por las circunstancias, atraviesan dichas circunstancias lo cual les confiere, en retrospectiva, una confortable cualidad…
Forster (1955:73), finalmente, sin demasiado rigor, estima el alcance funcional, tanto del personaje plano como del personaje plano:
Debemos admitir que los personajes planos no constituyen, en si mismos, un logro tan grande como los personajes redondos, y también que aquellos son mejores cuando son cómicos. Un personaje plano que sea serio o trágico es candidato a convertirse en un fastidio […] Es sólo el personaje redondo el que se puede mantenerse siendo trágico a través del tiempo y puede provocar en nosotros una variedad de sentimientos…
Como se ve, Forster, para decidir si un personaje es o no redondo, intenta explorar el posible efecto de este tipo de construcción en el lector (en el caso del cine, del espectador). Es este hecho el que desea corregir Tzvetan Todorov cuando afirma:
... según su grado de complejidad, se oponen los personajes chatos [es decir, planos] a los personajes densos [o personajes redondos]. E. M. Forster, que insistió sobre esta oposición, los define así: "El criterio para juzgar si un personaje es denso reside en su actitud para sorprendernos de manera convincente. Si nunca nos sorprende, es chato." Tal definición se refiere, como vemos, a las opiniones del lector acerca de la psicología humana "normal"; un lector "sofisticado" se dejará sorprender con menos facilidad. Los personajes densos deberían definirse más bien por la coexistencia de atributos contradictorios; en esto se parecen a los personajes "dinámicos" [es decir, los personajes que cambian en el transcurso de la historia], con la diferencia de que en estos últimos tales atributos se dan en el tiempo. A esta coexistencia de atributos contradictorios, característica del personaje redondo, Chatman (1978:133) agrega una cualidad adicional: la indeterminación semántica: Decir que los personajes son capaces de sorprendernos consiste en decir, de otra manera, que son personajes “abiertos”. Anticipamos, en realidad por la demanda que nos hacen, la posibilidad de descubrir en ellos nuevos e insospechados rasgos. De esta manera, los personajes redondos funcionan como construcciones abiertas, susceptibles de ser exploradas siempre más allá…

Esta apreciación de Chatman, sin embargo, desarrollada con detalle por autores de manuales de escritura del guión como Andrew Horton (1994), parece no tomar el cuenta el hecho de que, por muy abierta que pueda parecer la estructura que ida forma al personaje redondo, nunca parece exenta de cierto carácter convencional, circunstancia que no escapa de la apreciación de Casti[2]:
La línea que separa al personaje plano del personaje redondo es, obviamente, una línea poco clara. La diferencia es más relativa que absoluta, porque a menudo un personaje plano puede ser adornado con detalles personales realistas que tienden a hacer de él una persona más completa, mientras que el personaje redondo, a pesar de su mayor complejidad, puede consistir en una combinación convencional de rasgos. Cuando se habla en términos relativos el personaje redondo puede interpretarse como un todo complejo, un todo que, particularmente, encierra ciertos rasgos contrastantes, e incluso contradictorios, de personalidad y de carácter. La cuestión central suele desarrollarse alrededor de sus contradicciones internas y de sus conflictos, aun cuando estos conflictos internos pueden mostrarse, en sí mismos, como estereotipos convencionales. Dentro del estilo realista del drama y del film, el personaje redondo, el cual es hasta cierto punto complejo pero mantiene un patrón definido, ha devenido en el paradigma de la caracterización efectiva.
El personaje redondo, por último, es a menudo caracterizado mediante los mismos rasgos que para Lajos Egri (1946:32-43) - en una clara identificación entre personajes y personas - distinguen a un personaje tridimensional: (rasgos fisiológicos, sociológicos y psicológicos). De este tipo de personaje Linda Seger (1991: 201-222) ha elaborado su propia versión:Todos hemos visto personajes estereotipados, definidos únicamente por su aspecto físico. Son personajes unidimensionales. Los personajes bien definidos son más abiertos más sustanciales. Conocemos diversos aspectos de ellos. Entendemos su forma de pensar. Los vemos actuar y somos conscientes de su estado emocional a través de sus reacciones. Pensamientos acciones y emociones pueden ser definidas como las tres dimensiones del personaje. Con cualquier personaje bien definido, alguna de estas categorías será más fuerte, pero todas contribuyen a la creación de un personaje tridimensional."
Intentemos entresacar, de entre las observaciones anteriormente citadas, algunos ejes descriptivos que podrían acotar el estudio del personaje redondo:
1)El personaje redondo obedece a cierto tipo de diseño, es un tipo de construcción y, por tanto, las reglas que regulan su creación pueden ser enunciadas y transmitidas.
2)El personaje redondo es fundamentalmente medido y reconocido por su efecto (de real) en el espectador. Este efecto no es otro que el de aparecerse frente a un espectador cualquiera (que forzosamente tendremos que suponer nosotros, r lo menos, occidental y contemporáneo) como una person.
3)El tipo de construcción mental que convoca el personaje redondo en un lector cualquiera es similar al que en él induce una persona verdadera. En este sentido el personaje redondo se inserta en una verosimilitud engastada en el común de los discursos sociales.
4)Una de las dimensiones de mayor importancia en el personaje redondo es el de su investidura psicológica, de cuya complejidad da cuenta su diseño. El personaje redondo permite al lector, por inferencia, percibir y reconstruir el efecto de un verdadero aparato psicológico (tal y como dicho aparato psicológico es concebido en el interior de ese entramado de discursos sociales cuya complejidad apenas nos aventuramos a mencionar).
5)El personaje redondo convida al espectador a la identificación.
6)Un personaje redondo es, para muchos autores, un personaje bien hecho. Existe una valoración generalizada de su aparición como elemento primordial de cualquier historia realista estructurada en forma clásica.
Vemos, pues, a través de esta enumeración, que el problema del personaje redondo convoca una multiplicidad de dominios. De tal multiplicidad nos será posible pronunciarnos solo en lo que atañe a lo estructural, dejando fuera, por su inabordable vastedad, los contenidos socio–culturales implicados en las observaciones 3) y 6). Intentaremos pues, una respuesta circunscrita a la observación 1) y 2) la cual hará énfasis en 4) como requisito de 5). Es decir, sostendremos que es la construcción de un cierto efecto de “aparato psicológico” la que nos garantiza el efecto de real que atribuimos al personaje redondo y que es a partir de dicha construcción donde puede sustentarse la identificación.

En relación con lo anterior, observemos en primer lugar que el personaje redondo no constituye un tipo de construcción aislada: aparece en cada una de las realizaciones del modelo clásico. Este modelo clásico, como hemos ya vimos, desarrolla la idea de la evolución del personaje Protagonista, aquel personaje cuya acción se orienta hacia la figura de la prueba. El personaje redondo, colocado generalmente en el corazón del modelo, se actualiza precisamente gracias al modelo y, en tanto tal, puede ser estructuralmente descrito en el nivel narrativo. No parece aventurado afirmar, por tanto, que es en la estructura narrativa y, más particularmente, en el nivel de conformación de los papeles actanciales del Sujeto Operador donde ya se estructuran aspectos de la llamada "psicología" del personaje ya que, dicha “psicología” es, para decirlo de algún modo, un efecto que se infiere básicamente de la "manera de actuar del personaje" En otras palabras, la coexistencia de atributos contradictorios especificada por Todorov como consustancial al personaje redondo configura, antes que una convivencia de rasgos pasivos del personaje (personaje bueno y a la vez malo, por ejemplo), la copresencia de competencias modales cuya expresión constituye los rasgos a partir de los cuales es inferida la "psicología" del personaje. Todo sucede como si en el centro de los rasgos estáticos del personaje redondo (rasgos que pueden conformar un cierto "exceso" no narrativo, como sostiene Barthes[3]), se dispone una suerte de eje sintáctico-semántico conformado por determinaciones modales que califican la disposición del personaje frente a la acción y que son la raíz de la mencionada "psicología".

De tener nuestra hipótesis algo de verdad, podría decirse que la "psicología" del personaje redondo es, en primer lugar, una "disposición" modal para la acción, correlativa a lo que, en otro contexto, un estudioso del psicodrama como Días (1987) formula en relación con el conflicto psicológico de una persona. Dias, en efecto, trabajando en el contexto de la terapia psicodramática, caracteriza el conflicto psicológico como una situación de impasse entre fuerzas internas contrarias que crean una tensión y que puede expresarse como una oposición entre lo que la persona piensa - instancia que Días denomina la del psiquismo organizado diferenciado o POD - y una actividad psíquica incipiente, ligada a la intuición y las sensaciones que el autor llama psiquismo caótico indiferenciado o PCI. Es interesante ver que, para este psicodramatista, la mayoría de los conflictos internos que emergen en la situación psicodramática pueden ser resumidos en oposiciones entre las que se cuentan:

Yo quiero (POD) pero (PCI) no debo

Yo debo (POD) pero (PCI) no quiero

Yo debo (POD) pero (PCI) no puedo

En el relato, al igual que en el psicodrama, estas "fuerzas internas" (querer, deber, poder o saber) se expresan en la acción. Puede intuirse entonces cómo las mencionadas oposiciones pueden ser sistemáticamente revisadas haciendo uso del cuadrado semiótico, tal como lo hiciéramos en el capítulo anterior. Un ejemplo de lo que afirmamos puede obtenerse recurriendo a un modelo de conductas psicológicas, por ejemplo, como el que proporciona dentro del Análisis Transaccional Taibi Kahler recurriendo a los denominados miniargumentos o miniguiones. Dicho modelo comporta una tipología que incluye rasgos de diverso tipo que y que permite la caracterización de ciertas patologías cotidianas menores. A la definición de los impulsores, dada por la una tabla en la que se describen ciertos rasgos “sustanciales” es posible agregar una columna que describa el rasgo psicológico (el impulsor) en términos de confrontaciones modales:

Se trata entonces de ver cómo, lo que es ilustrado discursivamente con atributos contradictorios (los lloriqueos, amenazas, súplicas y pataletas de Susan Alexander; las evaluaciones que de la persona de Kane hacen tanto él mismo como sus colaboradores) encuentran su núcleo, en el nivel narrativo, en una particular repartición de valores modales (Un impulsor “Trata” en el caso de Susan Alexander; un “Sé perfecto” y “Sé fuerte”, en el caso de Charles Foster Kane). Dicho en otros términos, lo que aparece como mera ilustración de la “sustancia” psicológica del personaje (sus actuaciones, sus rasgos adjetivos, su “conducta” ), suele cobrar su verdadera dimensión representativa cuando se emparienta con la acción: la “psicología” del personaje, en el modelo clásico, no es una psicología “sustancial”, enunciada, “interior”, sino una “psicología” que proviene de la acción, una “psicología narrativa”, si se nos permitiera el abuso de lenguaje.

INFORMACIÓN RECOPILADA EN WWW.LAPAGINADELGUION.ORG

El paradigma de Syd Field



El paradigma de Syd Field

Syd Field es un célebre guru dentro del mundo de la escritura de guiones. Habla del guión como una historia contada en imágenes. Su teoría se basa en la definición de un paradigma.

Lo que viene a decir es que toda historia se divide en tres actos:

a) Planteamiento. De 20 a 30 páginas de extensión, se plantea la historia estableciendo de qué y de quién trata, así como la relación entre personajes.

b) Confrontación. De 50 a 60 páginas, el protagonista hace frente a un obstáculo tras otro al recorrer el camino que le llevará a la satisfacción de su necesidad dramática (lo que el personaje quiere ganar, conseguir o alcanzar en el guión).Página oficial de Syd Field.

c) Resolución. De 20 a 30 páginas, cuenta la solución de la historia. ¿Qué ocurre al final?

Para pasar del primer al segundo acto y del segundo al tercero se crean los Nudos de la Trama: cualquier incidente o acontecimiento que se "engancha" a la acción y la hace girar en otra dirección. Estos nudos sostienen la historia al anclarse a la línea argumental.

Por último, Field habla del Punto Medio, que enlaza la primera mitad del segundo acto con la segunda mitad del segundo acto. Es un eslabón en la cadena de la acción dramática.

Este es el concepto de Paradigma de la estructura del guión. Se trata de una forma, no una fórmula y, siempre según el autor, un alto porcentaje de las películas existentes se puede estructurar en base al paradigma.

Haz la prueba con tu película favorita. ¿Cumple el paradigma?

14 oct. 2007

"10 cosas que deberías saber sobre escritura de guiones", por Sam A. Scribner


Sam Scribner
Sam A. Scribner fue un guionista con títulos como "Delta Heat" y "The Criminal Mind", y autor del libro "Puedo escribir una película mejor que esa".

El mito sobre la escritura de guiones es que es la única profesión que realmente importa en nuestra generación. Tengo que admitir que mi karma paso por este dogma. Durante los últimos doce años, he pateado las calles, el teclado y mi cabeza contra la pared en busca de la clave para el esqueleto del Gran Guión Americano. He aprendido que escribir un guión es fácil, pero escribir uno bueno es duro. Lo que sigue a continuación es una lista de preciosas pepitas que he conseguido desenterrar hasta ahora. Lo que hagas con ellas ya es asunto tuyo...

10. Gente con menos estudios que tú ha tenido más éxito en este negocio.

Es importante saber, desde el primer momento, que escribir guiones no es como hacer cirugía cerebral. Arnold, Sylvester, Bruce o Macaulay no se pasan el día llamando a las puertas de sociedades de superdotados buscando guionistas. Tampoco se trata de que William goldman ("Maverick"), Jim Cameron ("True Lies") o Lawrence Kasdan ("Wyatt Earp") son una panda de bobos. Es sólo que muchas películas de éxito no han sido escritas por ingenieros espaciales. De todas formas, También añadiría que gente con más estudios que tú también ha fracasado en este negocio.

9. formatea correctamente tu guión.

Nadie lee guiones en Hollywood, leen sinopsis. cuando alguien manda un guión a un productor, éste lo reenvía a un lector profesional que hace una sinopsis y sobre el que emite una opinión. Como promedio, uno de estos lectores lee cinco guiones diarios. Obviamente, y dado el inmenso volumen de material que reciben, no todos los guiones reciben su "justa lectura". Aquí es donde entran algunos factores en el proceso de eliminación, el primero de los cuales es el formato del guión. Las reglas son muy sencillas, pero están escritas en piedra y no han cambiado desde los shows de los años 30. Si el guión no se presenta en la forma exacta y correcta, eso indica al lector que el escritor no sabe lo que está haciendo. No importa lo buena que sea la historia, el lector te tirará tu obra a la papelera (la biblia sobre este tema se llama "The Complete Guide to Standard Script Formats", de Cole/Haag, CMC Publishing, Hollywood, Ca. y se vende por $16.95).

8. No seas demasiado brillante

El mayor problema con el que se encuentra mucha gente a la hora de escribir un guión es que intentan que una aparentenente monumental idea funcione en el papel. El ojo de nuestra mente desarrolla los conceptos de una manera especial, usando una "cuarta dimensión". Las imágenes mentales vienen acompañadas por un grupo de añadidos fisio-psico-sensoriales: Memorias de la infancia, fantasías sexuales y cargas emocionales se entremezclan. Imagínate: "Hey, no sería genial si mi personaje ciego se despierta un día y descubre que puede caminar por el cielo... ¡Sería como cuando yo salté por primera vez del techo del garaje, y durante unos instantes, fue como si tocase las (piiiii) de Marta Sánchez!". Pero cuando vamos a escribirlo, nuestro parto mental de un millón de dólares exuda toda la excitación titilante de una taza de tila sin azucar... Escribir es reescribir. La mejor forma de verlo es estudiar los planes de querra de Napoleón. Cuando le preguntaron por su estrategia para conquistar Italia, Napoleón Bonaparte dijo: "Primero llegaremos allí, después ya veremos...". no intentes ser demasiado creativo, imaginativo o profundo... Así lo único que conseguirás es bloquearte. Nunca conseguirás plasmar en papel la percepción de la grandeza que hay en nuestras mentes. Simplemente empieza a escribir y a ver qué pasa... En cualquier caso tendrás que reescribirlo después.

7. El diálogo es como el oro, gástalo sabiamente

Un buen actor puede entrar en una habitación y resumir setenta líneas de diálogo con una mirada. La fórmula de una página de guion = un minuto sigue siendo válida. Para cogerle un poco el sentido, intenta contener tu respiración por un minuto. cuando estés a punto de asfixiarte, eso son 3/4 de página... Otra razón por la que no deberías dar demasiadas líneas de texto a los actores es que ellos tampoco son ingenieros espaciales :-).

6. Conflicto, conflicto, conflicto.

Una historia que no tiene conflicto no es una historia. sube a tu heroe a un árbol, tírale rocas, tírale rocas mayores, tírale al suelo. La base de nuestro drama son las piedras que le tiramos. Nos interesa el juicio a O.J. Simpson por la misma razón por la que vemos una película de Harrison Ford. Hay lucha, una gran cantidad de obstáculos que pasar, y el equilibrio entre la vida y la muerte es delicado. Tal como Jack Benny dijo una vez: "Si es siempre interesante, es siempre bueno". El conflicto hace las cosas interesantes.

5. Tienes 10 páginas para impresionar a tu público.

A diferencia de un libro, donde el lector puede parar y seguir más tarde, las películas son una marcha forzada de dos horas. Preparar bien tu historia es crucial. Piensa en tu película favorita. ¿Qué pasa en los primeros 10 minutos? Se nos presenta el personaje principal, y descubrimos de qué va a ir la historia. Los lectores de guiones siempre se quejan de que en la mayoría de los guiones que leen, los primeras cinco páginas pertenecen a un tipo que se está afeitando, o una mujer que va de compras. ¿A quién le importa?. Como dijo Samuel Goldwyn hace mucho, "La gente no va al cine a ver la cocina de otra gente". Métenos en tu historia rápidamente.

4. Escribe cada escena en una tarjeta de 9 x 15

No es raro estar en una cola del carnicero en Los Angeles y ver alguien frente a tí manoseando y barajando un taquito de fichas de 9x15. Lo más probable es que se trate de un escritor (¿Y quién no lo es?) trabajándose una línea argumental. Las tarjetas de 9x15 son una de las maneras más efectivas de visualizar un guión antes de empezar a escribirlo. Funcionan de la misma manera que los storyboards para los directores, porque permiten desarrollar un flujo argumental. Escribe cada escena en una tarjeta separada. Yo a veces escribo cada "latido" de la escena en una tarjeta separada. Entonces empieza a mezclarlas y barajarlas. Es como trabajar la arcilla, poco a poco comienzan a tomar forma. Llévalas contigo a todas partes, especialmente a las colas de las carnicerías.

3. Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla.

Este es probablemente el consejo más valioso para el juego de la escritura de guiones. Estuve una vez en una reunión de ideas en Zucker Brothers ("Airplane", "Ghost", "Naked Gun") con un montón de escritores con muchos trabajos producidos. Fue uno de esos momentos en los que los dioses me proveyeron del don del verbo. Estuve inteligente, listo, gracioso, sacando al aire líneas divertidas en una habitación llena de escritores de comedias. Estaba proponiendo una idea en la que estaba trabajando, y uno de los escritores me preguntó cómo acababa la historia. Le dije que no lo sabía. Se produjo un repentino silencio, como si se me hubiera escapado un pequeño pedo y ellos lo hubieran sabido. Me llevó unos cuantos años aprender lo que había pasado. Las mejores películas son aquellas que avanzan, constante e inexorablemente, hacia una conclusión satisfactoria. No necesitas saber exactamente los detalles, pero tienes que saber cómo va a acabar tu historia. El final sumariza el contexto de toda la historia. Una vez que sabes dónde vas, apunta tu historia hacia esa estrella.

2. Sé capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos.

Una reseña es ese pequeño comentario que sigue al título de la película en la Guía del Ocio y que cuenta resumidamente de qué va. Es una herramienta muy importante para escritores, porque te enfoca hacia los elementos clave de tu historia. Aquí tienes tres ejemplos: Dos amigas abandonan sus responsabilidades, maridos y novios atrás para embarcarse en una escapada pero un incidente inesperado las convierte en fugitivas de la justicia. O BIEN: Dos amigas del alma que buscan una inocente escapada de sus monótonas vidas encuentran un gito de su destino que las lleva a través del país con la ley en los talones. O BIEN: Un viaje de fin de semana para dos amigas acaba en asesinato, robo y escape de la ley.
Otra razón por la que esta técnica es útil es porque, si en algún momento te encuentras con un productor, agente, director o gran estrella, y les tienes que soltar tu rollo, lo quieren en 25 palabras... o menos.

1. Y lo primero que deberías saber sobre guiones: Estrújate la parte izquierda del cerebro...

Básicamente, nuestra parte izquierda del cerebro es la parte lógica de nuestra mente. Hace matemáticas, conduce el coche, nos mantiene parados cuando el semáforo está en rojo. La parte derecha no puede controlar una contabilidad, conduce demasiado rápido y quiere sacar a la luz nuestros secretos más íntimos a través del arte, la música y los guiones cinematográficos. cuando lo que sale de ahí tiene esa pinta maloliente, blanda y marrón, es el viejo amigo izquierdo quien nos dice que ya está bien de tonterías incompetentes. Sólo está tratando de protegernos, tratando de que paremos el ritmo. No es lógico ser creativo a base de mezclar y amasar ideas incongruentes entre sí. La parte izquierda hace su trabajo golpeando nuestra ya de por sí baja autoestima. Esa es la razón por la que muchos artistas y escritores son borrachos, drogadictos o están pirados... Son sólo la mitad de sus mentes. Todas las historias son artificiales, invenciones. Si quieres escribir, deberás sobrepasar la parte ilógica del proceso creativo. Y el miedo. Escribir guiones no es, después de todo, cirugía cerebral. Tú puedes hacerlo.

Fuente: www.cinemafutura.com

Ejemplo de formato para Guiones(principalmente largometrajes, cortometrajes, y documentales)

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Espero poder ayudar con este BLOG a todos los que están interesado en Poder alguna vez vender algunas de sus obras y vivir de ello.En este blog encontraran información sobre como escribir libros también a todos los interesado en la escritura de “guiones“de cine, TV, vídeos juegos o teatro Espero poder ser les útil